ข้ามไปยังเนื้อหา

เปิดใช้งานและวัดผล

ทดสอบทุก Journey บนโทรศัพท์ของคุณเองก่อนที่ผู้เล่นจริงจะได้รับข้อความ จากนั้นตรวจสอบว่า Journey ทำงานได้หรือไม่

ทดสอบแต่ละ Journey ก่อนเปิดใช้งาน

Anchor link to

Journey ไม่มีโหมดทดสอบ ดังนั้นเมื่อ Journey เริ่มทำงาน ผู้เล่นจริงที่ตรงกับเงื่อนไขการเข้าจะได้รับข้อความทันที การทดสอบบนโทรศัพท์ของคุณเองก่อนช่วยให้พบอีเวนต์ที่ขาดหายไป เซกเมนต์ที่ว่างเปล่า หรือข้อความที่ผิดพลาดก่อนที่ผู้เล่นจะเห็น

ตรวจสอบรายการนี้สำหรับแต่ละ Journey:

  1. ติดตั้งเกมเวอร์ชันที่มี Pushwoosh SDK บนโทรศัพท์ของคุณ แล้วเข้าสู่ระบบด้วยบัญชีทดสอบ หากไม่มีเวอร์ชันนี้ ให้ขอเวอร์ชันทดสอบจากนักพัฒนา โทรศัพท์ต้องลงทะเบียนในแอปพลิเคชันที่ Journey ทำงานอยู่ หากต้องการส่งข้อความทดสอบจากพรีเซ็ต ให้ลงทะเบียนโทรศัพท์เป็นอุปกรณ์ทดสอบด้วย

  2. เล่นเกมและทำสิ่งที่ Journey ต้องการ เช่น ผ่านด่าน จากนั้นเปิด กลุ่มเป้าหมาย → User Explorer ค้นหาอุปกรณ์ทดสอบ แล้วตรวจสอบ ประวัติเหตุการณ์ อีเวนต์ต้องปรากฏที่นั่นพร้อมแอตทริบิวต์ที่คาดไว้ มิฉะนั้นเซกเมนต์และ Journey จะมองไม่เห็นอีเวนต์เหล่านั้น

  3. หาก Journey เริ่มจากเซกเมนต์ ให้เปิดเซกเมนต์นั้นใน กลุ่มเป้าหมาย → เซ็กเมนต์ แล้วรีเฟรชขนาดเพื่อดูว่ามีผู้เล่นถูกนับอยู่หรือไม่

  4. เปิดใช้งาน Journey สำหรับผู้เล่นทดสอบเท่านั้น สร้างเซกเมนต์ทดสอบจาก User ID ทดสอบของคุณด้วยตัวกรอง User ID หาก Journey เริ่มจากเซกเมนต์ ให้ใช้เซกเมนต์ทดสอบเป็นจุดเข้า ดูวิธีทดสอบ journey ด้วย test segment

  5. เริ่ม Journey บนโทรศัพท์ทดสอบ: ทำการกระทำที่จุดเข้ารออยู่ ตรวจสอบว่าข้อความมาถึง และติดตามผู้เล่นทดสอบด้วยค้นหาเส้นทางผู้ใช้

  6. หลังจากผ่านไปหนึ่งวัน ให้ตรวจสอบว่ามีผู้เล่นเข้าสู่ Journey กี่คน ดูอ่านสถิติ Journey

อ่านสถิติ Journey

Anchor link to

สถิติ Journey แสดงว่าผู้เล่นเข้าสู่ Journey ได้รับข้อความ และบรรลุเป้าหมายของ Journey หรือไม่ วิธีดูสถิติ:

  1. เปิด Journey บนแคนวาส แผงสถิติทางด้านซ้ายแสดงข้อมูลของทั้ง Journey
  2. หากต้องการดูตัวเลขของแต่ละองค์ประกอบ ให้เปิด การตั้งค่าแคนวาส (ไอคอนรูปเฟืองที่มุมขวาล่าง) แล้วเปิด แสดงเมตริก ดูสถิติองค์ประกอบ Journey

ความหมายของแต่ละเมตริก ดูได้ที่สถิติ Journey โดยรวม

ในสัปดาห์แรกหลังเปิดใช้งาน ให้สังเกตสัญญาณเหล่านี้:

หากคุณเห็นโดยทั่วไปหมายความว่าสิ่งที่ต้องทำ
ไม่มีการเข้า Journeyเซกเมนต์ของจุดเข้าว่างเปล่า หรืออีเวนต์ของจุดเข้าไม่มาถึงทำขั้นตอนที่ 2 และ 3 ของทดสอบแต่ละ Journey ก่อนเปิดใช้งานอีกครั้ง
จำนวนข้อความที่ส่งน้อยกว่าจำนวนการเข้ามากผู้เล่นจำนวนมากรับพุชไม่ได้ หรือการจำกัดความถี่และช่วงเวลาเงียบกักข้อความไว้ตรวจสอบ การจำกัดความถี่ ใน การสื่อสาร เพิ่มสาขา In-App หรืออีเมลหลังการตรวจสอบความสามารถในการเข้าถึง (Reachability check) และตรวจสอบกฎการส่งของคุณ
มีผู้หลุดออกจำนวนมากผู้เล่นออกจาก Journey เพราะปัญหาบางอย่าง เช่น ไม่พบอุปกรณ์หรือพรีเซ็ตพุชไม่ถูกต้องขยายบล็อก ผู้ที่หลุดออก บนองค์ประกอบเพื่อดูสาเหตุ
ข้อความถูกเปิด แต่มีผู้เล่นบรรลุเป้าหมายน้อยข้อความได้ผล แต่ข้อเสนอหรือจังหวะเวลาไม่ได้ผลทดสอบข้อความหรือข้อเสนออื่นด้วย A/B/n Split

สถิติ Journey นับ Conversion ของเป้าหมาย ไม่ใช่รายได้ หากต้องการเปรียบเทียบรายได้ ให้ใช้อีเวนต์ Conversion

วัดผลลัพธ์

Anchor link to

หากต้องการวัดว่า Journey เปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เล่นหรือไม่ ให้ใช้เครื่องมือสามอย่างด้านล่าง เรียงจากง่ายที่สุดไปจนถึงน่าเชื่อถือที่สุด

  • เป้าหมาย Conversion: ทุก Journey ในเพลย์บุ๊กนี้มีเป้าหมายหนึ่งรายการ เป้าหมายสามารถบรรลุได้ภายในช่วงเวลาที่คุณกำหนด สูงสุด 30 วันหลังจากผู้เล่นออกจาก Journey ดูเป้าหมาย Conversion

  • Holdout Split: กันผู้เล่น 1% ถึง 20% ที่มาถึงองค์ประกอบ Holdout Split ไว้ แล้วเปรียบเทียบอัตราการบรรลุเป้าหมายของพวกเขากับผู้เล่นคนอื่นทั้งหมด รายงาน การเพิ่มขึ้นของเป้าหมายเทียบกับกลุ่มควบคุม อัปเดตวันละครั้ง

  • กลุ่มควบคุม: โดยค่าเริ่มต้นจะกันผู้เล่นส่วนหนึ่งออกจากข้อความการตลาดทั้งหมดในแอปพลิเคชัน เพื่อให้คุณวัดผลรวมของการส่งข้อความทั้งหมดได้ ตั้งค่าก่อนเปิดใช้งาน ดูตั้งค่ากลุ่มควบคุมก่อนเปิดตัว หากต้องการอ่านผลลัพธ์ ดูวิเคราะห์ผลกระทบของกลุ่มควบคุม

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย

Anchor link to

ข้อผิดพลาดเหล่านี้คือสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้เซกเมนต์ว่างเปล่าหรือ Journey ไม่ส่งข้อความในเกมมือถือ ตรวจสอบก่อนเปิดใช้งาน Journey

ข้อผิดพลาดสิ่งที่เกิดขึ้นสิ่งที่ต้องทำ
ผู้เล่นแบบผู้เยี่ยมชมที่เล่นบนอุปกรณ์สองเครื่องจนกว่าผู้เล่นจะเข้าสู่ระบบ อุปกรณ์แต่ละเครื่องจะมี User ID ของตัวเอง ผู้เล่นหนึ่งคนจึงถูกนับเป็นสองคนระบุตัวผู้เล่นด้วย User ID
หน้าต่างขอสิทธิ์การแจ้งเตือนแบบพุชของ iOSiOS แสดงเพียงครั้งเดียว ผู้เล่นที่ปฏิเสธในการเปิดเกมครั้งแรกจึงไม่สามารถถูกถามซ้ำได้ขออนุญาตพุชในเวลาที่เหมาะสม
อีเวนต์ที่เกิดซ้ำ เช่น Level completedเกิดขึ้นหลายครั้งต่อวันและเริ่ม Journey ซ้ำแล้วซ้ำอีกตั้งค่าการจำกัดการเข้าร่วมแคมเปญ ดูแนวทางปฏิบัติที่ดีสำหรับทุก Journey
PW_ApplicationOpenเกิดขึ้นทุกครั้งที่เกมกลับมาอยู่เบื้องหน้า ไม่ใช่เฉพาะตอนเปิดแบบ cold launch จำนวนการเปิดจึงสูงกว่าจำนวนเซสชันเซกเมนต์ตามอีเวนต์
การซื้อบน iOS จะติดตามเฉพาะผลิตภัณฑ์ที่กำหนดค่าไว้ใน App Store Connect และบน Android เกมจะส่งข้อมูลการซื้อจากโค้ดอีเวนต์เริ่มต้น
การสมัครสมาชิกจากสโตร์หากไม่มี appAccountToken บน iOS หรือ getSubscriptionAccountId() บน Android อีเวนต์การสมัครสมาชิกจะไม่ถูกบันทึกติดตามการสมัครสมาชิกจากสโตร์
ปลั๊กอิน Unityไม่มี Message Inbox เกมที่สร้างด้วย Unity จึงแสดงข้อความ App Inbox ไม่ได้ใช้พุชหรือ In-App แทน ดูการประกาศไลฟ์อีเวนต์และ VIP