เปิดใช้งานและวัดผล
ทดสอบทุก Journey บนโทรศัพท์ของคุณเองก่อนที่ผู้เล่นจริงจะได้รับข้อความ จากนั้นตรวจสอบว่า Journey ทำงานได้หรือไม่
ทดสอบแต่ละ Journey ก่อนเปิดใช้งาน
Anchor link toJourney ไม่มีโหมดทดสอบ ดังนั้นเมื่อ Journey เริ่มทำงาน ผู้เล่นจริงที่ตรงกับเงื่อนไขการเข้าจะได้รับข้อความทันที การทดสอบบนโทรศัพท์ของคุณเองก่อนช่วยให้พบอีเวนต์ที่ขาดหายไป เซกเมนต์ที่ว่างเปล่า หรือข้อความที่ผิดพลาดก่อนที่ผู้เล่นจะเห็น
ตรวจสอบรายการนี้สำหรับแต่ละ Journey:
-
ติดตั้งเกมเวอร์ชันที่มี Pushwoosh SDK บนโทรศัพท์ของคุณ แล้วเข้าสู่ระบบด้วยบัญชีทดสอบ หากไม่มีเวอร์ชันนี้ ให้ขอเวอร์ชันทดสอบจากนักพัฒนา โทรศัพท์ต้องลงทะเบียนในแอปพลิเคชันที่ Journey ทำงานอยู่ หากต้องการส่งข้อความทดสอบจากพรีเซ็ต ให้ลงทะเบียนโทรศัพท์เป็นอุปกรณ์ทดสอบด้วย
-
เล่นเกมและทำสิ่งที่ Journey ต้องการ เช่น ผ่านด่าน จากนั้นเปิด กลุ่มเป้าหมาย → User Explorer ค้นหาอุปกรณ์ทดสอบ แล้วตรวจสอบ ประวัติเหตุการณ์ อีเวนต์ต้องปรากฏที่นั่นพร้อมแอตทริบิวต์ที่คาดไว้ มิฉะนั้นเซกเมนต์และ Journey จะมองไม่เห็นอีเวนต์เหล่านั้น
-
หาก Journey เริ่มจากเซกเมนต์ ให้เปิดเซกเมนต์นั้นใน กลุ่มเป้าหมาย → เซ็กเมนต์ แล้วรีเฟรชขนาดเพื่อดูว่ามีผู้เล่นถูกนับอยู่หรือไม่
-
เปิดใช้งาน Journey สำหรับผู้เล่นทดสอบเท่านั้น สร้างเซกเมนต์ทดสอบจาก User ID ทดสอบของคุณด้วยตัวกรอง User ID หาก Journey เริ่มจากเซกเมนต์ ให้ใช้เซกเมนต์ทดสอบเป็นจุดเข้า ดูวิธีทดสอบ journey ด้วย test segment
-
เริ่ม Journey บนโทรศัพท์ทดสอบ: ทำการกระทำที่จุดเข้ารออยู่ ตรวจสอบว่าข้อความมาถึง และติดตามผู้เล่นทดสอบด้วยค้นหาเส้นทางผู้ใช้
-
หลังจากผ่านไปหนึ่งวัน ให้ตรวจสอบว่ามีผู้เล่นเข้าสู่ Journey กี่คน ดูอ่านสถิติ Journey
อ่านสถิติ Journey
Anchor link toสถิติ Journey แสดงว่าผู้เล่นเข้าสู่ Journey ได้รับข้อความ และบรรลุเป้าหมายของ Journey หรือไม่ วิธีดูสถิติ:
- เปิด Journey บนแคนวาส แผงสถิติทางด้านซ้ายแสดงข้อมูลของทั้ง Journey
- หากต้องการดูตัวเลขของแต่ละองค์ประกอบ ให้เปิด การตั้งค่าแคนวาส (ไอคอนรูปเฟืองที่มุมขวาล่าง) แล้วเปิด แสดงเมตริก ดูสถิติองค์ประกอบ Journey
ความหมายของแต่ละเมตริก ดูได้ที่สถิติ Journey โดยรวม
ในสัปดาห์แรกหลังเปิดใช้งาน ให้สังเกตสัญญาณเหล่านี้:
| หากคุณเห็น | โดยทั่วไปหมายความว่า | สิ่งที่ต้องทำ |
|---|---|---|
| ไม่มีการเข้า Journey | เซกเมนต์ของจุดเข้าว่างเปล่า หรืออีเวนต์ของจุดเข้าไม่มาถึง | ทำขั้นตอนที่ 2 และ 3 ของทดสอบแต่ละ Journey ก่อนเปิดใช้งานอีกครั้ง |
| จำนวนข้อความที่ส่งน้อยกว่าจำนวนการเข้ามาก | ผู้เล่นจำนวนมากรับพุชไม่ได้ หรือการจำกัดความถี่และช่วงเวลาเงียบกักข้อความไว้ | ตรวจสอบ การจำกัดความถี่ ใน การสื่อสาร เพิ่มสาขา In-App หรืออีเมลหลังการตรวจสอบความสามารถในการเข้าถึง (Reachability check) และตรวจสอบกฎการส่งของคุณ |
| มีผู้หลุดออกจำนวนมาก | ผู้เล่นออกจาก Journey เพราะปัญหาบางอย่าง เช่น ไม่พบอุปกรณ์หรือพรีเซ็ตพุชไม่ถูกต้อง | ขยายบล็อก ผู้ที่หลุดออก บนองค์ประกอบเพื่อดูสาเหตุ |
| ข้อความถูกเปิด แต่มีผู้เล่นบรรลุเป้าหมายน้อย | ข้อความได้ผล แต่ข้อเสนอหรือจังหวะเวลาไม่ได้ผล | ทดสอบข้อความหรือข้อเสนออื่นด้วย A/B/n Split |
สถิติ Journey นับ Conversion ของเป้าหมาย ไม่ใช่รายได้ หากต้องการเปรียบเทียบรายได้ ให้ใช้อีเวนต์ Conversion
วัดผลลัพธ์
Anchor link toหากต้องการวัดว่า Journey เปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เล่นหรือไม่ ให้ใช้เครื่องมือสามอย่างด้านล่าง เรียงจากง่ายที่สุดไปจนถึงน่าเชื่อถือที่สุด
-
เป้าหมาย Conversion: ทุก Journey ในเพลย์บุ๊กนี้มีเป้าหมายหนึ่งรายการ เป้าหมายสามารถบรรลุได้ภายในช่วงเวลาที่คุณกำหนด สูงสุด 30 วันหลังจากผู้เล่นออกจาก Journey ดูเป้าหมาย Conversion
-
Holdout Split: กันผู้เล่น 1% ถึง 20% ที่มาถึงองค์ประกอบ Holdout Split ไว้ แล้วเปรียบเทียบอัตราการบรรลุเป้าหมายของพวกเขากับผู้เล่นคนอื่นทั้งหมด รายงาน การเพิ่มขึ้นของเป้าหมายเทียบกับกลุ่มควบคุม อัปเดตวันละครั้ง
-
กลุ่มควบคุม: โดยค่าเริ่มต้นจะกันผู้เล่นส่วนหนึ่งออกจากข้อความการตลาดทั้งหมดในแอปพลิเคชัน เพื่อให้คุณวัดผลรวมของการส่งข้อความทั้งหมดได้ ตั้งค่าก่อนเปิดใช้งาน ดูตั้งค่ากลุ่มควบคุมก่อนเปิดตัว หากต้องการอ่านผลลัพธ์ ดูวิเคราะห์ผลกระทบของกลุ่มควบคุม
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย
Anchor link toข้อผิดพลาดเหล่านี้คือสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้เซกเมนต์ว่างเปล่าหรือ Journey ไม่ส่งข้อความในเกมมือถือ ตรวจสอบก่อนเปิดใช้งาน Journey
| ข้อผิดพลาด | สิ่งที่เกิดขึ้น | สิ่งที่ต้องทำ |
|---|---|---|
| ผู้เล่นแบบผู้เยี่ยมชมที่เล่นบนอุปกรณ์สองเครื่อง | จนกว่าผู้เล่นจะเข้าสู่ระบบ อุปกรณ์แต่ละเครื่องจะมี User ID ของตัวเอง ผู้เล่นหนึ่งคนจึงถูกนับเป็นสองคน | ระบุตัวผู้เล่นด้วย User ID |
| หน้าต่างขอสิทธิ์การแจ้งเตือนแบบพุชของ iOS | iOS แสดงเพียงครั้งเดียว ผู้เล่นที่ปฏิเสธในการเปิดเกมครั้งแรกจึงไม่สามารถถูกถามซ้ำได้ | ขออนุญาตพุชในเวลาที่เหมาะสม |
อีเวนต์ที่เกิดซ้ำ เช่น Level completed | เกิดขึ้นหลายครั้งต่อวันและเริ่ม Journey ซ้ำแล้วซ้ำอีก | ตั้งค่าการจำกัดการเข้าร่วมแคมเปญ ดูแนวทางปฏิบัติที่ดีสำหรับทุก Journey |
PW_ApplicationOpen | เกิดขึ้นทุกครั้งที่เกมกลับมาอยู่เบื้องหน้า ไม่ใช่เฉพาะตอนเปิดแบบ cold launch จำนวนการเปิดจึงสูงกว่าจำนวนเซสชัน | เซกเมนต์ตามอีเวนต์ |
| การซื้อ | บน iOS จะติดตามเฉพาะผลิตภัณฑ์ที่กำหนดค่าไว้ใน App Store Connect และบน Android เกมจะส่งข้อมูลการซื้อจากโค้ด | อีเวนต์เริ่มต้น |
| การสมัครสมาชิกจากสโตร์ | หากไม่มี appAccountToken บน iOS หรือ getSubscriptionAccountId() บน Android อีเวนต์การสมัครสมาชิกจะไม่ถูกบันทึก | ติดตามการสมัครสมาชิกจากสโตร์ |
| ปลั๊กอิน Unity | ไม่มี Message Inbox เกมที่สร้างด้วย Unity จึงแสดงข้อความ App Inbox ไม่ได้ | ใช้พุชหรือ In-App แทน ดูการประกาศไลฟ์อีเวนต์และ VIP |