ข้ามไปยังเนื้อหา

สร้าง journey

แต่ละสูตรในหน้าต่างๆ ของส่วนนี้คือ Journey หนึ่งรายการ Journey และข้อความในนั้นเป็นเพียงตัวอย่าง ให้สร้างเฉพาะ Journey ที่คุณต้องการ และเปลี่ยนข้อความให้เข้ากับโทนและรางวัลของเกมคุณ หากต้องการเปิด canvas ดู เริ่มสร้าง journey แรกของคุณ สำหรับพื้นฐานของ canvas ดู ภาพรวม Pushwoosh Customer Journey

ผู้เล่นในเกมจำนวนมากจะผ่านขั้นตอนที่คล้ายกัน ใช้ตารางนี้เพื่อเลือก Journey สำหรับขั้นตอนที่คุณสูญเสียผู้เล่น

ขั้นตอนสิ่งที่เกิดขึ้นJourney
ผู้เล่นใหม่ผู้เล่นติดตั้งเกมแล้วและกำลังเรียนรู้วิธีเล่น
กำลังเล่นผู้เล่นเล่นและผ่านด่านไปเรื่อยๆ
การซื้อผู้เล่นพร้อมใช้จ่าย หรือจ่ายเงินแล้ว
ภักดีผู้เล่นอยู่กับเกมในระยะยาว
กำลังเลิกเล่นผู้เล่นหยุดเปิดเกมแล้ว

เตรียมพร้อมก่อนสร้าง Journey

Anchor link to

องค์ประกอบข้อความใน Journey จะใช้เนื้อหาที่เตรียมไว้แล้ว ดังนั้นให้สร้างเนื้อหาใน เนื้อหา ก่อน ได้แก่ พรีเซ็ตสำหรับพุช เทมเพลต in-app เนื้อหาอีเมล หรือ Presets ของ App Inbox แต่ละสูตรจะระบุเนื้อหาที่ต้องใช้

วิธีปรับเนื้อหาให้เป็นแบบเฉพาะบุคคล:

  • ข้อมูลผู้เล่น: หากต้องการใส่ค่าที่จัดเก็บไว้กับผู้เล่นลงในพุช เช่น แท็ก player_level ให้เพิ่มตัวยึดตำแหน่ง Dynamic content ลงในข้อความ
  • ภาษา: หากต้องการส่งข้อความถึงผู้เล่นแต่ละคนในภาษาของผู้เล่นเอง ให้เพิ่มภาษาลงในเนื้อหาพุชหรือ in-app Pushwoosh จะเลือกเวอร์ชันตาม Language tag ของอุปกรณ์ ซึ่ง SDK ตั้งค่าจาก locale ของระบบปฏิบัติการ คุณจึงไม่จำเป็นต้องใช้แท็กภาษาแบบกำหนดเอง ดู การส่งข้อความหลายภาษา

แนวทางปฏิบัติที่ดีสำหรับทุก Journey

Anchor link to

ใช้แนวทางเหล่านี้กับทุก Journey ในเพลย์บุ๊กนี้

แนวทางปฏิบัติเหตุผล
ตั้งค่าช่วงเวลาเงียบพุชไม่ควรส่งถึงผู้เล่นกลางดึก ช่วงเวลานี้จะบล็อกข้อความตามเขตเวลาของอุปกรณ์ของผู้เล่นแต่ละคน เช่น 23:00 ถึง 08:00 ดูเพิ่มเติม: ช่วงเวลาเงียบ
จำกัดความถี่ที่ผู้เล่นเข้าสู่ Journeyอีเวนต์ที่เกิดซ้ำอย่าง Level completed จะเริ่ม Journey ทุกครั้ง ผู้เล่นคนเดียวจึงอาจได้รับข้อความเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก ดูเพิ่มเติม: ขีดจำกัดการเข้าแคมเปญ
เลือกประเภทข้อความในทุกองค์ประกอบข้อความJourney ที่เริ่มจากอีเวนต์จะไม่เลือกประเภทไว้ล่วงหน้า และองค์ประกอบจะแสดง ยังไม่ได้เลือกประเภทข้อความ จนกว่าคุณจะเลือก ดูเพิ่มเติม: ไม่มีประเภทข้อความที่เลือกไว้ล่วงหน้า
ใช้ข้อความการตลาดสำหรับข้อเสนอ การแจ้งเตือน และการดึงผู้เล่นกลับมาข้อความการตลาดจะเป็นไปตามขีดจำกัดที่คุณตั้งไว้ ได้แก่ การจำกัดความถี่ ช่วงเวลาเงียบ และกลุ่มควบคุม ข้อความธุรกรรมจะข้ามการจำกัดความถี่และกลุ่มควบคุม แต่ไม่ข้ามช่วงเวลาเงียบ จึงควรใช้กับข้อความด้านบริการเท่านั้น ดูเพิ่มเติม: การเลือกประเภทข้อความที่เหมาะสม
เพิ่มเป้าหมาย Conversionอัตรา Conversion ของเป้าหมายใน ประสิทธิภาพ จะแสดงจำนวนผู้เล่นที่ทำการกระทำที่คุณเลือก ดูเพิ่มเติม: เป้าหมาย Conversion, วัดผลลัพธ์
วางแผนสำหรับผู้เล่นที่ไม่รับ pushผู้เล่นที่ไม่ได้อนุญาตการแจ้งเตือนจะไม่ได้รับพุช ให้เพิ่มการตรวจสอบความสามารถในการเข้าถึง (Reachability check) แล้วส่งข้อความ in-app หรืออีเมลแทน ดูเพิ่มเติม: การตรวจสอบความสามารถในการเข้าถึง (Reachability check), ขออนุญาตพุชในเวลาที่เหมาะสม
ตรวจสอบว่า Journey แบบเซกเมนต์รับใครเข้ามาบ้างJourney ที่เริ่มจากเซกเมนต์จะรับเฉพาะอุปกรณ์ที่มี push token เท่านั้น token จะมาถึงเมื่อเกมขอสิทธิ์การแจ้งเตือนแบบพุช แม้ผู้เล่นจะปฏิเสธก็ตาม ผู้เล่นเหล่านี้จึงเข้าสู่ Journey และได้รับข้อความ in-app ส่วนผู้เล่นที่เกมยังไม่ได้ขอสิทธิ์จะไม่เข้าสู่ Journey
ตั้งเวลาหมดอายุให้ข้อความ in-appin-app ใน Journey มักจะแสดงในครั้งถัดไปที่ผู้เล่นเปิดเกมหรือกลับเข้าเกม ดังนั้นให้ตั้งค่า การหมดอายุในแอป เช่น 1 วัน เพื่อไม่ให้ข้อความเก่าแสดงขึ้นหลังจากผ่านไปหลายวัน หากต้องการเข้าถึงผู้เล่นนอกเกม ให้ใช้พุช ดูเพิ่มเติม: การหมดอายุในแอป
ทดสอบทุก Journey ก่อนเปิดใช้งานJourney ไม่มีโหมดทดสอบ ดังนั้นเมื่อเริ่มทำงานแล้ว ผู้เล่นจริงที่ตรงกับเงื่อนไขการเข้าจะได้รับข้อความของ Journey นั้น ดูเพิ่มเติม: ทดสอบแต่ละ Journey ก่อนเปิดใช้งาน
กำหนดกฎการส่งก่อนเปิดใช้งานกฎการส่งจะจำกัดความถี่ที่ผู้เล่นได้รับข้อความจากคุณในทุก Journey ดูเพิ่มเติม: กำหนดกฎการส่งก่อนส่งข้อความถึงผู้เล่น