สร้าง journey
แต่ละสูตรในหน้าต่างๆ ของส่วนนี้คือ Journey หนึ่งรายการ Journey และข้อความในนั้นเป็นเพียงตัวอย่าง ให้สร้างเฉพาะ Journey ที่คุณต้องการ และเปลี่ยนข้อความให้เข้ากับโทนและรางวัลของเกมคุณ หากต้องการเปิด canvas ดู เริ่มสร้าง journey แรกของคุณ สำหรับพื้นฐานของ canvas ดู ภาพรวม Pushwoosh Customer Journey
ผู้เล่นในเกมจำนวนมากจะผ่านขั้นตอนที่คล้ายกัน ใช้ตารางนี้เพื่อเลือก Journey สำหรับขั้นตอนที่คุณสูญเสียผู้เล่น
| ขั้นตอน | สิ่งที่เกิดขึ้น | Journey |
|---|---|---|
| ผู้เล่นใหม่ | ผู้เล่นติดตั้งเกมแล้วและกำลังเรียนรู้วิธีเล่น | |
| กำลังเล่น | ผู้เล่นเล่นและผ่านด่านไปเรื่อยๆ | |
| การซื้อ | ผู้เล่นพร้อมใช้จ่าย หรือจ่ายเงินแล้ว | |
| ภักดี | ผู้เล่นอยู่กับเกมในระยะยาว | |
| กำลังเลิกเล่น | ผู้เล่นหยุดเปิดเกมแล้ว |
เตรียมพร้อมก่อนสร้าง Journey
Anchor link toองค์ประกอบข้อความใน Journey จะใช้เนื้อหาที่เตรียมไว้แล้ว ดังนั้นให้สร้างเนื้อหาใน เนื้อหา ก่อน ได้แก่ พรีเซ็ตสำหรับพุช เทมเพลต in-app เนื้อหาอีเมล หรือ Presets ของ App Inbox แต่ละสูตรจะระบุเนื้อหาที่ต้องใช้
วิธีปรับเนื้อหาให้เป็นแบบเฉพาะบุคคล:
- ข้อมูลผู้เล่น: หากต้องการใส่ค่าที่จัดเก็บไว้กับผู้เล่นลงในพุช เช่น แท็ก
player_levelให้เพิ่มตัวยึดตำแหน่ง Dynamic content ลงในข้อความ - ภาษา: หากต้องการส่งข้อความถึงผู้เล่นแต่ละคนในภาษาของผู้เล่นเอง ให้เพิ่มภาษาลงในเนื้อหาพุชหรือ in-app Pushwoosh จะเลือกเวอร์ชันตาม Language tag ของอุปกรณ์ ซึ่ง SDK ตั้งค่าจาก locale ของระบบปฏิบัติการ คุณจึงไม่จำเป็นต้องใช้แท็กภาษาแบบกำหนดเอง ดู การส่งข้อความหลายภาษา
แนวทางปฏิบัติที่ดีสำหรับทุก Journey
Anchor link toใช้แนวทางเหล่านี้กับทุก Journey ในเพลย์บุ๊กนี้
| แนวทางปฏิบัติ | เหตุผล |
|---|---|
| ตั้งค่าช่วงเวลาเงียบ | พุชไม่ควรส่งถึงผู้เล่นกลางดึก ช่วงเวลานี้จะบล็อกข้อความตามเขตเวลาของอุปกรณ์ของผู้เล่นแต่ละคน เช่น 23:00 ถึง 08:00 ดูเพิ่มเติม: ช่วงเวลาเงียบ |
| จำกัดความถี่ที่ผู้เล่นเข้าสู่ Journey | อีเวนต์ที่เกิดซ้ำอย่าง Level completed จะเริ่ม Journey ทุกครั้ง ผู้เล่นคนเดียวจึงอาจได้รับข้อความเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก ดูเพิ่มเติม: ขีดจำกัดการเข้าแคมเปญ |
| เลือกประเภทข้อความในทุกองค์ประกอบข้อความ | Journey ที่เริ่มจากอีเวนต์จะไม่เลือกประเภทไว้ล่วงหน้า และองค์ประกอบจะแสดง ยังไม่ได้เลือกประเภทข้อความ จนกว่าคุณจะเลือก ดูเพิ่มเติม: ไม่มีประเภทข้อความที่เลือกไว้ล่วงหน้า |
| ใช้ข้อความการตลาดสำหรับข้อเสนอ การแจ้งเตือน และการดึงผู้เล่นกลับมา | ข้อความการตลาดจะเป็นไปตามขีดจำกัดที่คุณตั้งไว้ ได้แก่ การจำกัดความถี่ ช่วงเวลาเงียบ และกลุ่มควบคุม ข้อความธุรกรรมจะข้ามการจำกัดความถี่และกลุ่มควบคุม แต่ไม่ข้ามช่วงเวลาเงียบ จึงควรใช้กับข้อความด้านบริการเท่านั้น ดูเพิ่มเติม: การเลือกประเภทข้อความที่เหมาะสม |
| เพิ่มเป้าหมาย Conversion | อัตรา Conversion ของเป้าหมายใน ประสิทธิภาพ จะแสดงจำนวนผู้เล่นที่ทำการกระทำที่คุณเลือก ดูเพิ่มเติม: เป้าหมาย Conversion, วัดผลลัพธ์ |
| วางแผนสำหรับผู้เล่นที่ไม่รับ push | ผู้เล่นที่ไม่ได้อนุญาตการแจ้งเตือนจะไม่ได้รับพุช ให้เพิ่มการตรวจสอบความสามารถในการเข้าถึง (Reachability check) แล้วส่งข้อความ in-app หรืออีเมลแทน ดูเพิ่มเติม: การตรวจสอบความสามารถในการเข้าถึง (Reachability check), ขออนุญาตพุชในเวลาที่เหมาะสม |
| ตรวจสอบว่า Journey แบบเซกเมนต์รับใครเข้ามาบ้าง | Journey ที่เริ่มจากเซกเมนต์จะรับเฉพาะอุปกรณ์ที่มี push token เท่านั้น token จะมาถึงเมื่อเกมขอสิทธิ์การแจ้งเตือนแบบพุช แม้ผู้เล่นจะปฏิเสธก็ตาม ผู้เล่นเหล่านี้จึงเข้าสู่ Journey และได้รับข้อความ in-app ส่วนผู้เล่นที่เกมยังไม่ได้ขอสิทธิ์จะไม่เข้าสู่ Journey |
| ตั้งเวลาหมดอายุให้ข้อความ in-app | in-app ใน Journey มักจะแสดงในครั้งถัดไปที่ผู้เล่นเปิดเกมหรือกลับเข้าเกม ดังนั้นให้ตั้งค่า การหมดอายุในแอป เช่น 1 วัน เพื่อไม่ให้ข้อความเก่าแสดงขึ้นหลังจากผ่านไปหลายวัน หากต้องการเข้าถึงผู้เล่นนอกเกม ให้ใช้พุช ดูเพิ่มเติม: การหมดอายุในแอป |
| ทดสอบทุก Journey ก่อนเปิดใช้งาน | Journey ไม่มีโหมดทดสอบ ดังนั้นเมื่อเริ่มทำงานแล้ว ผู้เล่นจริงที่ตรงกับเงื่อนไขการเข้าจะได้รับข้อความของ Journey นั้น ดูเพิ่มเติม: ทดสอบแต่ละ Journey ก่อนเปิดใช้งาน |
| กำหนดกฎการส่งก่อนเปิดใช้งาน | กฎการส่งจะจำกัดความถี่ที่ผู้เล่นได้รับข้อความจากคุณในทุก Journey ดูเพิ่มเติม: กำหนดกฎการส่งก่อนส่งข้อความถึงผู้เล่น |