Запуск и оценка результатов
Протестируйте каждый Journey на своем телефоне до того, как его сообщения получат реальные игроки, а затем проверьте, работает ли он.
Протестируйте каждый Journey перед запуском
Anchor link toУ Journey нет тестового режима: как только он запущен, его сообщения получают реальные игроки, которые подходят под условия входа. Если сначала проверить его на своем телефоне, вы заметите пропущенное событие, пустой сегмент или неправильное сообщение раньше, чем их увидят игроки.
Пройдите по этому списку для каждого Journey:
-
Установите на телефон версию игры с Pushwoosh SDK и войдите под тестовым аккаунтом. Если такой версии у вас нет, попросите тестовую версию у разработчиков. Телефон должен зарегистрироваться в том приложении, в котором работает Journey. Чтобы отправлять тестовые сообщения из пресетов, также зарегистрируйте его как тестовое устройство.
-
Поиграйте и выполните то, что нужно Journey, например пройдите уровень. Затем откройте Аудитория → Карточка пользователя, найдите тестовое устройство и проверьте История событий. События должны быть там с ожидаемыми атрибутами, иначе сегмент и Journey их не увидят.
-
Если Journey запускается по сегменту, откройте этот сегмент в разделе Аудитория → Сегменты и обновите его размер, чтобы проверить, попадают ли в него игроки.
-
Запустите Journey только для тестовых игроков. Создайте тестовый сегмент из тестовых User ID с помощью фильтра User ID. Если Journey запускается по сегменту, используйте тестовый сегмент как его вход. См. Как протестировать Journey с помощью тестового сегмента.
-
Запустите Journey на тестовом телефоне: выполните действие, которого ждет вход. Проверьте, что сообщение пришло, и проследите путь тестового игрока с помощью Найти путь пользователя.
-
Через день проверьте, сколько игроков вошли в Journey. См. Изучите статистику Journey.
Изучите статистику Journey
Anchor link toСтатистика Journey показывает, входят ли игроки в Journey, получают ли его сообщения и достигают ли его цели. Чтобы посмотреть ее:
- Откройте Journey на холсте. Панель статистики слева показывает данные по всему Journey.
- Чтобы увидеть цифры по каждому элементу, откройте Настройки холста (значок шестеренки в правом нижнем углу) и включите Показать метрики. См. Статистика по элементам Journey.
Что означает каждая метрика, см. в разделе Общая статистика Journey.
В первую неделю после запуска обращайте внимание на такие сигналы:
| Что вы видите | Что это обычно значит | Что делать |
|---|---|---|
| Нет входов | Сегмент входа пуст или событие входа не приходит | Повторите шаги 2 и 3 из раздела Протестируйте каждый Journey перед запуском |
| Отправлено намного меньше сообщений, чем было входов | Многие игроки не могут получать push-уведомления, или сообщения задерживают ограничение частоты и период тишины | Проверьте Ограничение частоты в блоке Сообщения, добавьте ветку с in-app или email после Проверки доступности и проверьте свои правила доставки |
| Много выбывших | Игроки покинули Journey из-за проблемы, например устройство не найдено или push-пресет недействителен | Разверните блок Покинули кампанию на элементе, чтобы увидеть причины |
| Сообщения открывают, но цели достигают немногие | Сообщение работает, а предложение или момент — нет | Протестируйте другой текст или предложение с помощью A/B/n-сплита |
Статистика Journey считает конверсии в цель, а не выручку. Чтобы сравнить выручку, используйте События-конверсии.
Оцените результаты
Anchor link toЧтобы оценить, меняет ли Journey поведение игроков, используйте три инструмента ниже — от самого простого к самому надежному.
-
Цели конверсии: они есть у каждого Journey в этом плейбуке. Цель может быть достигнута в течение заданного вами периода — до 30 дней после того, как игрок покинул Journey. См. Цели конверсии.
-
Holdout Split: отложите от 1% до 20% игроков, которые доходят до элемента Holdout Split, и сравните их долю достижения цели со всеми остальными. Отчет Прирост цели относительно контрольной группы обновляется раз в день.
-
Контрольная группа: по умолчанию исключает часть игроков из всех маркетинговых сообщений в приложении, чтобы вы могли оценить совокупный эффект своих сообщений. Настройте ее до запуска. См. Настройте контрольную группу до запуска. Как посмотреть результаты, см. в разделе Анализ влияния контрольной группы.
Частые ошибки
Anchor link toИменно эти ошибки чаще всего оставляют сегмент пустым, а Journey — молчащим в мобильной игре. Проверьте их до запуска Journey.
| Ошибка | Что происходит | Что делать |
|---|---|---|
| Гость, который играет на двух устройствах | Пока игрок не войдет в аккаунт, у каждого устройства свой User ID, поэтому один игрок считается за двух | Идентификация игроков по User ID |
| Запрос разрешения на push-уведомления в iOS | iOS показывает его только один раз, поэтому игрока, который отказал при первом запуске, нельзя спросить повторно | Запрос разрешения на push-уведомления в подходящий момент |
Повторяющиеся события, например Level completed | Они срабатывают много раз в день и снова и снова запускают Journey | Задайте ограничение входа в кампанию. См. Рекомендации для каждого Journey |
PW_ApplicationOpen | Срабатывает каждый раз, когда игра выходит на передний план, а не только при холодном запуске, поэтому открытий получается больше, чем сессий | Сегменты по событиям |
| Покупки | В iOS отслеживаются только продукты, настроенные в App Store Connect, а в Android игра отправляет покупки из кода | События по умолчанию |
| Подписки из магазинов приложений | Без appAccountToken в iOS или getSubscriptionAccountId() в Android события подписки не записываются | Отслеживание подписок из магазинов приложений |
| Плагин Unity | В нем нет Message Inbox, поэтому игра на Unity не может показывать сообщения App Inbox | Используйте вместо этого push или in-app. См. Анонсы live-ивентов и для VIP-игроков |