Crear los journeys
Cada receta de las páginas de esta sección es un journey. Los journeys y los textos de sus mensajes son ejemplos: cree los que necesite y sustituya los textos por el tono y las recompensas de su juego. Para abrir el lienzo, consulte Comience a crear su primer journey. Para conocer los aspectos básicos del lienzo, consulte el Resumen de Customer Journey.
En muchos juegos, los jugadores pasan por etapas similares. Use esta tabla para elegir los journeys de la etapa en la que pierde jugadores.
| Etapa | Qué ocurre | Journeys |
|---|---|---|
| Nuevo | El jugador instaló el juego y está aprendiendo a jugar | |
| Jugando | El jugador juega y avanza | |
| Compra | El jugador está listo para gastar o ya ha pagado | |
| Fidelidad | El jugador se queda a largo plazo | |
| Abandono | El jugador dejó de abrir el juego |
Prepárese para crear un journey
Anchor link toUn elemento de mensaje en un journey usa contenido ya preparado, así que cree primero el contenido en Contenido: presets de push, plantillas in-app, contenido de email o preajustes de App Inbox. Cada receta indica el contenido que necesita.
Para personalizar el contenido:
- Datos del jugador: para incluir en un push un valor almacenado en el jugador, como la etiqueta
player_level, añada al texto un marcador de Contenido dinámico. - Idioma: para enviar a cada jugador el mensaje en su propio idioma, añada los idiomas al contenido push o in-app. Pushwoosh elige la versión según la etiqueta Language del dispositivo, que el SDK establece a partir de la configuración regional del sistema operativo, por lo que no necesita una etiqueta de idioma personalizada. Consulte Mensajería multilingüe.
Buenas prácticas para cada journey
Anchor link toAplique estas prácticas a cada journey de esta guía práctica:
| Práctica | Por qué |
|---|---|
| Configure un período de silencio | Un push no debería llegarle a un jugador en mitad de la noche. El período bloquea los mensajes según la zona horaria del dispositivo de cada jugador, por ejemplo, de 23:00 a 08:00. Más información: Período de silencio |
| Limite la frecuencia con la que un jugador entra | Un evento que se repite, como Level completed, inicia el journey cada vez, por lo que un mismo jugador podría recibir el mismo mensaje una y otra vez. Más información: Límite de entrada a la campaña |
| Elija el tipo de mensaje en cada elemento de mensaje | Un journey que se inicia con un evento no preselecciona el tipo, y el elemento muestra Tipo de mensaje no seleccionado hasta que usted elige uno. Más información: Sin tipo de mensaje preseleccionado |
| Use Mensaje de marketing para ofertas, recordatorios y recuperación | Un mensaje de marketing respeta los límites que usted establece: límite de frecuencia, períodos de silencio y grupos de control. Los mensajes transaccionales omiten el límite de frecuencia y los grupos de control, pero no los períodos de silencio, así que resérvelos para mensajes de servicio. Más información: Elegir el tipo de mensaje correcto |
| Añada un objetivo de conversión | La tasa de conversión del objetivo en Rendimiento muestra cuántos jugadores realizaron la acción que usted eligió. Más información: Objetivos de conversión, Mida los resultados |
| Tenga en cuenta a los jugadores sin push | Un jugador que no ha permitido las notificaciones no recibe ningún push. Añada una Comprobación de alcanzabilidad y envíe en su lugar un mensaje in-app o un email. Más información: Comprobación de alcanzabilidad, Pida el permiso de push en el momento adecuado |
| Compruebe a quién admite un journey de segmento | Un journey que se inicia desde un segmento solo admite dispositivos con un token push. El token llega cuando el juego pide el permiso de push, aunque el jugador lo rechace, así que estos jugadores entran y reciben el mensaje in-app. Los jugadores a los que el juego aún no ha preguntado no entran |
| Establezca una caducidad para los mensajes in-app | Un in-app de un journey suele aparecer la próxima vez que el jugador abre el juego o vuelve a él, así que configure Caducidad en la app, por ejemplo, 1 día, para evitar que aparezcan mensajes antiguos días después. Para llegar a los jugadores fuera del juego, use un push. Más información: Caducidad en la app |
| Pruebe cada journey antes de lanzarlo | Un journey no tiene modo de prueba, así que, una vez en ejecución, los jugadores reales que cumplen su condición de entrada reciben sus mensajes. Más información: Pruebe cada journey antes de lanzarlo |
| Configure las reglas de entrega antes del lanzamiento | Limitan la frecuencia con la que un jugador recibe noticias suyas en todos los journeys. Más información: Configure las reglas de entrega antes de enviar mensajes a los jugadores |