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Lanzar y medir

Pruebe cada journey en su propio teléfono antes de que los jugadores reales reciban sus mensajes y, después, compruebe si funciona.

Pruebe cada journey antes de lanzarlo

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Un journey no tiene modo de prueba, así que, en cuanto se está ejecutando, los jugadores reales que cumplen su entrada reciben sus mensajes. Probarlo antes en su propio teléfono le permite detectar un evento que falta, un segmento vacío o un mensaje incorrecto antes de que lo vean los jugadores.

Revise esta lista para cada journey:

  1. Instale en su teléfono la versión del juego que incluye el SDK de Pushwoosh e inicie sesión con una cuenta de prueba. Si no tiene esa versión, pídales a sus desarrolladores una versión de prueba. El teléfono debe registrarse en la aplicación donde se ejecuta el journey. Para enviar mensajes de prueba desde presets, regístrelo también como dispositivo de prueba.

  2. Juegue y haga lo que necesita el journey, por ejemplo, complete un nivel. Después, abra Audiencia → Explorador de usuarios, busque el dispositivo de prueba y revise Historial de eventos. Los eventos deben aparecer ahí con los atributos esperados; de lo contrario, ni el segmento ni el journey los ven.

  3. Si el journey empieza a partir de un segmento, ábralo en Audiencia → Segmentos y actualice su tamaño para ver si cuenta algún jugador.

  4. Lance el journey solo para sus jugadores de prueba. Cree un segmento de prueba a partir de los User ID de prueba con el filtro ID de usuario. Si el journey empieza a partir de un segmento, use el segmento de prueba como su entrada. Consulte Cómo probar un journey con un segmento de prueba.

  5. Inicie el journey en el teléfono de prueba: haga la acción que espera la entrada. Compruebe que llega el mensaje y siga al jugador de prueba con Buscar ruta del usuario.

  6. Al cabo de un día, compruebe cuántos jugadores entraron en el journey. Consulte Consulte las estadísticas del journey.

Consulte las estadísticas del journey

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Las estadísticas del journey muestran si los jugadores entran en un journey, reciben sus mensajes y alcanzan su objetivo. Para verlas:

  1. Abra el journey en el lienzo. El panel de estadísticas de la izquierda muestra el journey completo.
  2. Para ver las cifras de cada elemento, abra Configuración del lienzo (el icono del engranaje en la esquina inferior derecha) y active Mostrar métricas. Consulte Estadísticas de los elementos de Journey.

Para saber qué significa cada métrica, consulte Estadísticas generales del Journey.

En la primera semana después del lanzamiento, preste atención a estas señales:

Si veNormalmente significaQué hacer
Ninguna entradaEl segmento de entrada está vacío o el evento de entrada no llegaRepita los pasos 2 y 3 de Pruebe cada journey antes de lanzarlo
Muchos menos mensajes enviados que entradasMuchos jugadores no pueden recibir push, o la limitación de frecuencia y el periodo de silencio retienen los mensajesRevise Limitación de frecuencia en Comunicaciones, añada una rama in-app o de email después de una Comprobación de alcanzabilidad y revise sus reglas de entrega
Muchos abandonosLos jugadores salieron del journey por un problema, como un dispositivo que no se encontró o un preset de push no válidoDespliegue el bloque Abandonos del elemento para ver los motivos
Los mensajes se abren, pero pocos jugadores alcanzan el objetivoEl mensaje funciona, pero la oferta o el momento noPruebe otro texto u otra oferta con una División A/B/n

Las estadísticas del journey cuentan conversiones del objetivo, no ingresos. Para comparar ingresos, use Eventos de conversión.

Mida los resultados

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Para medir si un journey cambia el comportamiento de los jugadores, use las tres herramientas siguientes, de la más sencilla a la más sólida.

  • Objetivos de conversión: todos los journeys de esta guía práctica tienen uno. El objetivo puede alcanzarse dentro del periodo que usted configure, hasta 30 días después de que el jugador salga del journey. Consulte Objetivos de conversión.

  • Holdout Split: reserve entre el 1% y el 20% de los jugadores que llegan a un elemento Holdout Split y compare su tasa de objetivo con la del resto. El informe Incremento del objetivo frente al grupo de control se actualiza una vez al día.

  • Grupo de control: de forma predeterminada, excluye a una parte de los jugadores de todos los mensajes de marketing de la aplicación, para que pueda medir el efecto conjunto de sus mensajes. Configúrelo antes del lanzamiento. Consulte Cree un grupo de control antes del lanzamiento. Para consultar los resultados, vea Analizar el impacto del grupo de control.

Errores comunes

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Estos son los errores que con más frecuencia dejan un segmento vacío o un journey sin enviar nada en un juego móvil. Revíselos antes de lanzar un journey.

ErrorQué ocurreQué hacer
Un invitado que juega en dos dispositivosHasta que el jugador inicia sesión, cada dispositivo tiene su propio User ID, así que un jugador cuenta como dosIdentificar a los jugadores por User ID
Solicitud de permiso de notificaciones push en iOSiOS la muestra solo una vez, así que no se le puede volver a preguntar a un jugador que la rechaza en el primer inicioPida el permiso de push en el momento adecuado
Eventos que se repiten, como Level completedSe activan muchas veces al día e inician el journey una y otra vezConfigure un límite de entrada en la campaña. Consulte Buenas prácticas para cada journey
PW_ApplicationOpenSe activa cada vez que el juego pasa a primer plano, no solo en los inicios en frío, por lo que el número de aperturas es mayor que el de sesionesSegmentos por eventos
ComprasEn iOS, solo se rastrean los productos configurados en App Store Connect, y en Android el juego envía las compras desde el códigoEventos predeterminados
Suscripciones de las tiendasSin appAccountToken en iOS o getSubscriptionAccountId() en Android, los eventos de suscripción no se registranRastrear las suscripciones desde las tiendas
El plugin de UnityNo tiene Message Inbox, así que un juego de Unity no puede mostrar mensajes de App InboxUse push o in-app en su lugar. Consulte Anuncios de eventos en vivo y VIP