Starten und messen
Testen Sie jede Journey auf Ihrem eigenen Smartphone, bevor echte Spieler ihre Nachrichten erhalten, und prüfen Sie dann, ob sie funktioniert.
Jede Journey vor dem Start testen
Anchor link toEine Journey hat keinen Testmodus. Sobald sie läuft, erhalten echte Spieler, die ihren Einstieg erfüllen, ihre Nachrichten. Wenn Sie sie zuerst auf Ihrem eigenen Smartphone testen, finden Sie ein fehlendes Event, ein leeres Segment oder eine falsche Nachricht, bevor die Spieler sie sehen.
Gehen Sie diese Liste für jede Journey durch:
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Installieren Sie auf Ihrem Smartphone die Version Ihres Spiels, die das Pushwoosh SDK enthält, und melden Sie sich mit einem Testkonto an. Wenn Sie keine solche Version haben, bitten Sie Ihre Entwickler um eine Testversion. Das Smartphone muss sich in der Anwendung registrieren, in der die Journey läuft. Um Testnachrichten aus Presets zu senden, registrieren Sie es außerdem als Testgerät.
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Spielen Sie und tun Sie, was die Journey voraussetzt, zum Beispiel ein Level abschließen. Öffnen Sie dann Zielgruppe → Benutzer-Explorer, suchen Sie das Testgerät und prüfen Sie Ereignisverlauf. Die Events müssen dort mit den erwarteten Attributen erscheinen, sonst sehen das Segment und die Journey sie nicht.
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Wenn die Journey mit einem Segment startet, öffnen Sie es unter Zielgruppe → Segmente und aktualisieren Sie seine Größe, um zu sehen, ob es Spieler zählt.
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Starten Sie die Journey nur für Ihre Testspieler. Erstellen Sie mit dem Filter Nutzer-ID ein Testsegment aus Ihren Test-User-IDs. Wenn die Journey mit einem Segment startet, verwenden Sie das Testsegment als ihren Einstieg. Siehe Wie man eine Journey mit einem Test-Segment testet.
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Starten Sie die Journey auf dem Test-Smartphone: Führen Sie die Aktion aus, auf die der Einstieg wartet. Prüfen Sie, ob die Nachricht ankommt, und verfolgen Sie den Testspieler mit Benutzerpfad finden.
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Prüfen Sie nach einem Tag, wie viele Spieler in die Journey eingetreten sind. Siehe Journey-Statistiken auswerten.
Journey-Statistiken auswerten
Anchor link toDie Journey-Statistiken zeigen, ob Spieler in eine Journey eintreten, ihre Nachrichten erhalten und ihr Ziel erreichen. So rufen Sie sie auf:
- Öffnen Sie die Journey auf dem Canvas. Das Statistikpanel links zeigt die gesamte Journey.
- Für Zahlen zu jedem Element öffnen Sie Canvas-Einstellungen (das Zahnradsymbol unten rechts) und aktivieren Metriken anzeigen. Siehe Statistiken für Journey-Elemente.
Was jede Metrik bedeutet, erfahren Sie unter Gesamtstatistiken der Journey.
Achten Sie in der ersten Woche nach dem Start auf diese Signale:
| Wenn Sie das sehen | Bedeutet es meist | Was zu tun ist |
|---|---|---|
| Keine Eintritte | Das Einstiegssegment ist leer oder das Einstiegs-Event kommt nicht an | Wiederholen Sie die Schritte 2 und 3 aus Jede Journey vor dem Start testen |
| Deutlich weniger gesendete Nachrichten als Eintritte | Viele Spieler können keine Push-Benachrichtigungen empfangen, oder Frequency Capping und Ruhezeitraum halten Nachrichten zurück | Prüfen Sie Frequency Capping unter Kommunikation, fügen Sie nach einer Erreichbarkeitsprüfung einen In-App- oder E-Mail-Zweig hinzu und prüfen Sie Ihre Zustellregeln |
| Viele Abbrüche | Spieler haben die Journey wegen eines Problems verlassen, etwa weil ein Gerät nicht gefunden wurde oder ein Push-Preset ungültig ist | Klappen Sie am Element den Block Abbrüche auf, um die Gründe zu sehen |
| Nachrichten werden geöffnet, aber nur wenige Spieler erreichen das Ziel | Die Nachricht funktioniert, das Angebot oder der Zeitpunkt aber nicht | Testen Sie einen anderen Text oder ein anderes Angebot mit einem A/B/n-Split |
Die Journey-Statistiken zählen Zielconversions, keinen Umsatz. Um Umsätze zu vergleichen, verwenden Sie Conversion-Events.
Ergebnisse messen
Anchor link toUm zu messen, ob eine Journey das Verhalten der Spieler verändert, verwenden Sie die drei folgenden Werkzeuge, vom einfachsten bis zum aussagekräftigsten.
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Conversion-Ziele: Jede Journey in diesem Playbook hat eines. Das Ziel kann innerhalb des von Ihnen festgelegten Zeitraums erreicht werden, bis zu 30 Tage nachdem der Spieler die Journey verlassen hat. Siehe Conversion-Ziele.
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Holdout Split: Halten Sie 1 % bis 20 % der Spieler zurück, die ein Holdout Split-Element erreichen, und vergleichen Sie ihre Zielrate mit der aller anderen. Der Bericht Zielsteigerung ggü. Kontrollgruppe wird einmal täglich aktualisiert.
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Kontrollgruppe: Schließt standardmäßig einen Anteil der Spieler von allen Marketingnachrichten in der Anwendung aus, sodass Sie die Gesamtwirkung Ihrer Nachrichten messen können. Richten Sie sie vor dem Start ein. Siehe Vor dem Start eine Kontrollgruppe einrichten. Wie Sie die Ergebnisse auswerten, lesen Sie unter Auswirkungen der Kontrollgruppe analysieren.
Häufige Fallstricke
Anchor link toDiese Fehler führen in einem Mobile Game am häufigsten dazu, dass ein Segment leer bleibt oder eine Journey nichts sendet. Prüfen Sie sie, bevor Sie eine Journey starten.
| Fallstrick | Was passiert | Was zu tun ist |
|---|---|---|
| Ein Gast, der auf zwei Geräten spielt | Bis sich der Spieler anmeldet, hat jedes Gerät eine eigene User ID, sodass ein Spieler doppelt gezählt wird | Spieler anhand der User ID identifizieren |
| Abfrage der Push-Berechtigung unter iOS | iOS zeigt sie nur einmal an, sodass ein Spieler, der beim ersten Start ablehnt, nicht erneut gefragt werden kann | Im richtigen Moment nach der Push-Berechtigung fragen |
Wiederkehrende Events wie Level completed | Sie werden viele Male am Tag ausgelöst und starten die Journey immer wieder | Legen Sie ein Limit für den Kampagneneinstieg fest. Siehe Best Practices für jede Journey |
PW_ApplicationOpen | Es wird jedes Mal ausgelöst, wenn das Spiel in den Vordergrund kommt, nicht nur bei Kaltstarts, daher liegen die Öffnungszahlen über der Zahl der Sitzungen | Segmente nach Events |
| Käufe | Unter iOS werden nur Produkte erfasst, die in App Store Connect konfiguriert sind, und unter Android sendet das Spiel Käufe aus dem Code | Standard-Events |
| Abonnements aus den Stores | Ohne appAccountToken unter iOS bzw. getSubscriptionAccountId() unter Android werden keine Abonnement-Events erfasst | Abonnements aus den Stores erfassen |
| Das Unity-Plugin | Es hat keine Message Inbox, daher kann ein Unity-Spiel keine App-Inbox-Nachrichten anzeigen | Verwenden Sie stattdessen Push oder In-App. Siehe Ankündigungen zu Live-Events und für VIPs |