Journeys erstellen
Jedes Rezept auf den Seiten dieses Abschnitts ist eine Journey. Die Journeys und ihre Nachrichtentexte sind Beispiele: Erstellen Sie die Journeys, die Sie brauchen, und passen Sie die Texte an den Ton und die Belohnungen Ihres Spiels an. Wie Sie den Canvas öffnen, erfahren Sie unter Beginnen Sie mit der Erstellung Ihrer ersten Journey. Die Grundlagen des Canvas finden Sie in der Pushwoosh Customer Journey Übersicht.
In vielen Spielen durchlaufen Spieler ähnliche Phasen. Wählen Sie mit dieser Tabelle die Journeys für die Phase, in der Sie Spieler verlieren.
| Phase | Was passiert | Journeys |
|---|---|---|
| Neu | Der Spieler hat das Spiel installiert und lernt es kennen | |
| Aktiv | Der Spieler spielt und kommt voran | |
| Kauf | Der Spieler ist bereit, Geld auszugeben, oder hat bereits bezahlt | |
| Treue | Der Spieler bleibt langfristig dabei | |
| Abwanderung | Der Spieler öffnet das Spiel nicht mehr |
Erstellung einer Journey vorbereiten
Anchor link toEin Nachrichtenelement in einer Journey verwendet fertige Inhalte. Erstellen Sie die Inhalte daher zuerst unter Inhalte: Push-Voreinstellungen, In-App-Vorlagen, E-Mail-Inhalte oder App Inbox-Voreinstellungen. Jedes Rezept listet die Inhalte auf, die es benötigt.
So personalisieren Sie die Inhalte:
- Spielerdaten: Um einen beim Spieler gespeicherten Wert in einen Push einzufügen, etwa das Tag
player_level, fügen Sie dem Text einen Platzhalter für Dynamischen Inhalt hinzu. - Sprache: Um jedem Spieler die Nachricht in seiner eigenen Sprache zu senden, fügen Sie die Sprachen zum Push- oder In-App-Inhalt hinzu. Pushwoosh wählt die Version anhand des Language-Tags des Geräts aus, das das SDK aus dem Gebietsschema des Betriebssystems setzt. Sie brauchen also kein eigenes Sprach-Tag. Siehe Mehrsprachige Nachrichten.
Best Practices für jede Journey
Anchor link toWenden Sie diese Punkte auf jede Journey in diesem Playbook an:
| Praxis | Warum |
|---|---|
| Ruhezeit festlegen | Ein Push sollte einen Spieler nicht mitten in der Nacht erreichen. Die Ruhezeit blockiert Nachrichten in der Zeitzone des Geräts jedes Spielers, zum Beispiel von 23:00 bis 08:00 Uhr. Mehr dazu: Ruhezeit |
| Begrenzen, wie oft ein Spieler eintritt | Ein wiederkehrendes Event wie Level completed startet die Journey jedes Mal, sodass ein Spieler dieselbe Nachricht immer wieder erhalten könnte. Mehr dazu: Eintrittsbeschränkung für Kampagnen |
| Den Nachrichtentyp in jedem Nachrichtenelement wählen | Eine Journey, die mit einem Event startet, wählt den Typ nicht vorab aus, und das Element zeigt Nachrichtentyp nicht ausgewählt an, bis Sie einen Typ wählen. Mehr dazu: Kein vorausgewählter Nachrichtentyp |
| Marketing-Nachricht für Angebote, Erinnerungen und Win-back verwenden | Eine Marketing-Nachricht hält sich an die Grenzen, die Sie festlegen: Frequenzbegrenzung, Ruhezeiten und Kontrollgruppen. Transaktionale Nachrichten umgehen die Frequenzbegrenzung und Kontrollgruppen, aber nicht die Ruhezeiten. Verwenden Sie sie daher nur für Servicenachrichten. Mehr dazu: Den richtigen Nachrichtentyp wählen |
| Ein Conversion-Ziel hinzufügen | Die Conversion-Rate des Ziels unter Leistung zeigt, wie viele Spieler die gewählte Aktion ausgeführt haben. Mehr dazu: Conversion-Ziele, Ergebnisse messen |
| Spieler ohne Push einplanen | Ein Spieler, der keine Benachrichtigungen erlaubt hat, erhält keinen Push. Fügen Sie eine Erreichbarkeitsprüfung hinzu und senden Sie stattdessen eine In-App-Nachricht oder eine E-Mail. Mehr dazu: Erreichbarkeitsprüfung, Im richtigen Moment nach der Push-Berechtigung fragen |
| Prüfen, wen eine Segment-Journey aufnimmt | Eine Journey, die mit einem Segment startet, nimmt nur Geräte mit einem Push-Token auf. Das Token kommt an, wenn das Spiel nach der Push-Berechtigung fragt, auch wenn der Spieler ablehnt. Diese Spieler treten also ein und erhalten die In-App-Nachricht. Spieler, die das Spiel noch nicht gefragt hat, treten nicht ein |
| Ablauf für In-App-Nachrichten festlegen | Ein In-App aus einer Journey erscheint meist, wenn der Spieler das Spiel das nächste Mal öffnet oder zurückkehrt. Legen Sie daher In-App-Ablauf fest, zum Beispiel 1 Tag, damit alte Nachrichten nicht Tage später erscheinen. Um Spieler außerhalb des Spiels zu erreichen, verwenden Sie einen Push. Mehr dazu: In-App-Ablauf |
| Jede Journey vor dem Start testen | Eine Journey hat keinen Testmodus. Sobald sie läuft, erhalten echte Spieler, die ihre Eintrittsbedingung erfüllen, ihre Nachrichten. Mehr dazu: Jede Journey vor dem Start testen |
| Zustellregeln vor dem Start festlegen | Sie begrenzen, wie oft ein Spieler über alle Journeys hinweg von Ihnen hört. Mehr dazu: Zustellregeln festlegen, bevor Sie Spieler anschreiben |