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Lançar e medir

Teste cada jornada no seu próprio celular antes que os jogadores reais recebam as mensagens dela e, depois, verifique se ela funciona.

Teste cada jornada antes de lançá-la

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Uma jornada não tem modo de teste, então, assim que ela está em execução, os jogadores reais que atendem à entrada dela recebem as mensagens. Testar primeiro no seu próprio celular ajuda a identificar um evento ausente, um segmento vazio ou uma mensagem errada antes que os jogadores os vejam.

Siga esta lista para cada jornada:

  1. Instale no seu celular a versão do jogo que inclui o SDK do Pushwoosh e faça login com uma conta de teste. Se você não tiver essa versão, peça uma versão de teste aos seus desenvolvedores. O celular precisa se registrar no aplicativo em que a jornada é executada. Para enviar mensagens de teste a partir de presets, registre-o também como dispositivo de teste.

  2. Jogue e faça o que a jornada exige, por exemplo, conclua um nível. Em seguida, abra Público → Explorador de usuários, encontre o dispositivo de teste e verifique Histórico de eventos. Os eventos precisam estar lá com os atributos esperados; caso contrário, o segmento e a jornada não os veem.

  3. Se a jornada começa a partir de um segmento, abra-o em Público → Segmentos e atualize o tamanho dele para ver se ele conta algum jogador.

  4. Lance a jornada apenas para os seus jogadores de teste. Crie um segmento de teste com os User IDs de teste usando o filtro ID do usuário. Se a jornada começa a partir de um segmento, use o segmento de teste como a entrada dela. Veja Como testar uma journey com um segmento de teste.

  5. Inicie a jornada no celular de teste: realize a ação que a entrada aguarda. Verifique se a mensagem chega e acompanhe o jogador de teste com Encontrar caminho do usuário.

  6. Depois de um dia, verifique quantos jogadores entraram na jornada. Veja Leia as estatísticas da jornada.

Leia as estatísticas da jornada

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As estatísticas da jornada mostram se os jogadores entram em uma jornada, recebem as mensagens dela e atingem a meta. Para vê-las:

  1. Abra a jornada no canvas. O painel de estatísticas à esquerda mostra a jornada inteira.
  2. Para ver os números de cada elemento, abra Configurações da tela (o ícone de engrenagem no canto inferior direito) e ative Mostrar métricas. Veja Estatísticas do elemento Journey.

Para saber o que cada métrica significa, veja Estatísticas gerais da jornada.

Na primeira semana após o lançamento, fique atento a estes sinais:

Se você vêGeralmente significaO que fazer
Nenhuma entradaO segmento de entrada está vazio ou o evento de entrada não chegaRepita as etapas 2 e 3 de Teste cada jornada antes de lançá-la
Muito menos mensagens enviadas do que entradasMuitos jogadores não podem receber push, ou o limite de frequência e o período de silêncio estão retendo as mensagensVerifique Limite de frequência em Comunicações, adicione uma ramificação de in-app ou e-mail após uma Verificação de alcançabilidade e verifique as suas regras de entrega
Muitas desistênciasOs jogadores saíram da jornada por causa de um problema, como um dispositivo que não foi encontrado ou um preset de push inválidoExpanda o bloco Desistências no elemento para ver os motivos
As mensagens são abertas, mas poucos jogadores atingem a metaA mensagem funciona, mas a oferta ou o momento nãoTeste outro texto ou outra oferta com um A/B/n Split

As estatísticas da jornada contam conversões da meta, não receita. Para comparar a receita, use Eventos de conversão.

Meça os resultados

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Para medir se uma jornada muda o comportamento dos jogadores, use as três ferramentas abaixo, da mais simples à mais robusta.

  • Metas de conversão: toda jornada deste playbook tem uma. A meta pode ser atingida dentro do período que você definir, até 30 dias depois que o jogador sai da jornada. Veja Metas de conversão.

  • Holdout Split: separe de 1% a 20% dos jogadores que chegam a um elemento Holdout Split e compare a taxa de meta deles com a de todos os outros. O relatório Incremento da meta vs. grupo de controle é atualizado uma vez por dia.

  • Grupo de controle: por padrão, exclui uma parcela dos jogadores de todas as mensagens de marketing no aplicativo, para que você possa medir o efeito combinado das suas mensagens. Configure-o antes do lançamento. Veja Configure um grupo de controle antes do lançamento. Para ler os resultados, veja Analisar o impacto do grupo de controle.

Armadilhas comuns

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Estes são os erros que, em um jogo mobile, mais costumam deixar um segmento vazio ou uma jornada sem enviar nada. Verifique-os antes de lançar uma jornada.

ArmadilhaO que aconteceO que fazer
Um convidado que joga em dois dispositivosAté o jogador fazer login, cada dispositivo tem o próprio User ID, então um jogador conta como doisIdentificar os jogadores pelo User ID
Solicitação de permissão de push no iOSO iOS a exibe apenas uma vez, então um jogador que recusa na primeira abertura não pode ser perguntado de novoPeça a permissão de push no momento certo
Eventos repetidos, como Level completedEles disparam muitas vezes por dia e iniciam a jornada de novo e de novoDefina um limite de entrada na campanha. Veja Boas práticas para todas as jornadas
PW_ApplicationOpenEle dispara toda vez que o jogo vem para o primeiro plano, não só nas aberturas a frio, então as contagens de aberturas ficam acima das de sessõesSegmentos por eventos
ComprasNo iOS, só são rastreados os produtos configurados no App Store Connect e, no Android, o jogo envia as compras pelo códigoEventos padrão
Assinaturas das lojasSem appAccountToken no iOS ou getSubscriptionAccountId() no Android, os eventos de assinatura não são registradosRastrear as assinaturas das lojas
O plugin do UnityEle não tem Message Inbox, então um jogo em Unity não pode exibir mensagens do App InboxUse push ou in-app no lugar. Veja Anúncios de eventos ao vivo e VIP