Lançar e medir
Teste cada jornada no seu próprio celular antes que os jogadores reais recebam as mensagens dela e, depois, verifique se ela funciona.
Teste cada jornada antes de lançá-la
Anchor link toUma jornada não tem modo de teste, então, assim que ela está em execução, os jogadores reais que atendem à entrada dela recebem as mensagens. Testar primeiro no seu próprio celular ajuda a identificar um evento ausente, um segmento vazio ou uma mensagem errada antes que os jogadores os vejam.
Siga esta lista para cada jornada:
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Instale no seu celular a versão do jogo que inclui o SDK do Pushwoosh e faça login com uma conta de teste. Se você não tiver essa versão, peça uma versão de teste aos seus desenvolvedores. O celular precisa se registrar no aplicativo em que a jornada é executada. Para enviar mensagens de teste a partir de presets, registre-o também como dispositivo de teste.
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Jogue e faça o que a jornada exige, por exemplo, conclua um nível. Em seguida, abra Público → Explorador de usuários, encontre o dispositivo de teste e verifique Histórico de eventos. Os eventos precisam estar lá com os atributos esperados; caso contrário, o segmento e a jornada não os veem.
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Se a jornada começa a partir de um segmento, abra-o em Público → Segmentos e atualize o tamanho dele para ver se ele conta algum jogador.
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Lance a jornada apenas para os seus jogadores de teste. Crie um segmento de teste com os User IDs de teste usando o filtro ID do usuário. Se a jornada começa a partir de um segmento, use o segmento de teste como a entrada dela. Veja Como testar uma journey com um segmento de teste.
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Inicie a jornada no celular de teste: realize a ação que a entrada aguarda. Verifique se a mensagem chega e acompanhe o jogador de teste com Encontrar caminho do usuário.
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Depois de um dia, verifique quantos jogadores entraram na jornada. Veja Leia as estatísticas da jornada.
Leia as estatísticas da jornada
Anchor link toAs estatísticas da jornada mostram se os jogadores entram em uma jornada, recebem as mensagens dela e atingem a meta. Para vê-las:
- Abra a jornada no canvas. O painel de estatísticas à esquerda mostra a jornada inteira.
- Para ver os números de cada elemento, abra Configurações da tela (o ícone de engrenagem no canto inferior direito) e ative Mostrar métricas. Veja Estatísticas do elemento Journey.
Para saber o que cada métrica significa, veja Estatísticas gerais da jornada.
Na primeira semana após o lançamento, fique atento a estes sinais:
| Se você vê | Geralmente significa | O que fazer |
|---|---|---|
| Nenhuma entrada | O segmento de entrada está vazio ou o evento de entrada não chega | Repita as etapas 2 e 3 de Teste cada jornada antes de lançá-la |
| Muito menos mensagens enviadas do que entradas | Muitos jogadores não podem receber push, ou o limite de frequência e o período de silêncio estão retendo as mensagens | Verifique Limite de frequência em Comunicações, adicione uma ramificação de in-app ou e-mail após uma Verificação de alcançabilidade e verifique as suas regras de entrega |
| Muitas desistências | Os jogadores saíram da jornada por causa de um problema, como um dispositivo que não foi encontrado ou um preset de push inválido | Expanda o bloco Desistências no elemento para ver os motivos |
| As mensagens são abertas, mas poucos jogadores atingem a meta | A mensagem funciona, mas a oferta ou o momento não | Teste outro texto ou outra oferta com um A/B/n Split |
As estatísticas da jornada contam conversões da meta, não receita. Para comparar a receita, use Eventos de conversão.
Meça os resultados
Anchor link toPara medir se uma jornada muda o comportamento dos jogadores, use as três ferramentas abaixo, da mais simples à mais robusta.
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Metas de conversão: toda jornada deste playbook tem uma. A meta pode ser atingida dentro do período que você definir, até 30 dias depois que o jogador sai da jornada. Veja Metas de conversão.
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Holdout Split: separe de 1% a 20% dos jogadores que chegam a um elemento Holdout Split e compare a taxa de meta deles com a de todos os outros. O relatório Incremento da meta vs. grupo de controle é atualizado uma vez por dia.
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Grupo de controle: por padrão, exclui uma parcela dos jogadores de todas as mensagens de marketing no aplicativo, para que você possa medir o efeito combinado das suas mensagens. Configure-o antes do lançamento. Veja Configure um grupo de controle antes do lançamento. Para ler os resultados, veja Analisar o impacto do grupo de controle.
Armadilhas comuns
Anchor link toEstes são os erros que, em um jogo mobile, mais costumam deixar um segmento vazio ou uma jornada sem enviar nada. Verifique-os antes de lançar uma jornada.
| Armadilha | O que acontece | O que fazer |
|---|---|---|
| Um convidado que joga em dois dispositivos | Até o jogador fazer login, cada dispositivo tem o próprio User ID, então um jogador conta como dois | Identificar os jogadores pelo User ID |
| Solicitação de permissão de push no iOS | O iOS a exibe apenas uma vez, então um jogador que recusa na primeira abertura não pode ser perguntado de novo | Peça a permissão de push no momento certo |
Eventos repetidos, como Level completed | Eles disparam muitas vezes por dia e iniciam a jornada de novo e de novo | Defina um limite de entrada na campanha. Veja Boas práticas para todas as jornadas |
PW_ApplicationOpen | Ele dispara toda vez que o jogo vem para o primeiro plano, não só nas aberturas a frio, então as contagens de aberturas ficam acima das de sessões | Segmentos por eventos |
| Compras | No iOS, só são rastreados os produtos configurados no App Store Connect e, no Android, o jogo envia as compras pelo código | Eventos padrão |
| Assinaturas das lojas | Sem appAccountToken no iOS ou getSubscriptionAccountId() no Android, os eventos de assinatura não são registrados | Rastrear as assinaturas das lojas |
| O plugin do Unity | Ele não tem Message Inbox, então um jogo em Unity não pode exibir mensagens do App Inbox | Use push ou in-app no lugar. Veja Anúncios de eventos ao vivo e VIP |