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Compras

Estas receitas cobrem a etapa de compra: jogadores que estão prontos para gastar ou que já pagaram. Antes de criá-las, leia as práticas recomendadas para todas as jornadas.

Oferta de primeira compra para jogadores engajados não pagantes

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  • Quando usar: os jogadores estão envolvidos com o jogo, mas nunca pagaram.
  • Quando começa: um jogador entra no segmento Jogadores engajados não pagantes. O Pushwoosh verifica o segmento na programação que você definir, por exemplo, semanalmente.
  • O que faz: mostra uma oferta in-app de pacote inicial e, em seguida, envia um push de lembrete após 1 dia se o jogador não comprar. O segmento exige 10 níveis concluídos em 14 dias, então apenas os jogadores envolvidos recebem a oferta, e as novas instalações não.
  • Conteúdo a preparar: um modelo de in-app com a oferta do pacote inicial e uma predefinição de push com o lembrete.
  • Requisitos: PW_InAppPurchase configurado. Sem ele, o segmento também inclui jogadores que já pagaram, e o push de lembrete também chega aos compradores.
Jornada de primeira compra: entrada por Jogadores engajados não pagantes, in-app do pacote inicial, Aguardar Gatilho de compra por 1 dia, push de lembrete
  1. No canvas da jornada, adicione uma Entrada baseada em público com o segmento Jogadores engajados não pagantes.
  2. Defina a programação da entrada como Entrada recorrente e escolha Periodicamente, por exemplo, semanalmente.
  3. Abra Configurações, selecione Limite de Entrada na Campanha e escolha uma vez por mês, para que um jogador que ignora a oferta não a receba toda semana.
  4. Adicione um elemento In-app que ofereça um pacote inicial de moedas, por exemplo: “Pacote inicial: 500 moedas por um preço especial.” A mensagem aparece quando o jogador abre o jogo.
  5. Adicione uma etapa Aguardar Gatilho em PW_InAppPurchase e defina o período de espera como 1 dia. Deixe o ramo Grupo de acionamento 1 vazio.
  6. No ramo Não acionado, adicione um push que mencione a oferta, por exemplo: “Seu pacote inicial ainda está disponível.” Ele alcança tanto os jogadores que viram o in-app e não compraram quanto os que não abriram o jogo desde então.
  7. Abra Configurações, selecione Metas de conversão, escolha PW_InAppPurchase e selecione Terminar jornada após este evento.

Jogadores sem push veem apenas a oferta in-app, porque um segundo in-app a repetiria.

Oferta de segunda compra

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  • Quando usar: você quer que os jogadores que pagaram uma vez comprem de novo.
  • Quando começa: um jogador faz uma compra (PW_InAppPurchase).
  • O que faz: verifica se esta é a primeira compra do jogador. Para os pagantes de primeira vez, envia um in-app de agradecimento alguns minutos após a compra e, 3 dias depois, um push com uma oferta de segunda compra, a menos que comprem de novo antes disso.
  • Conteúdo a preparar: um modelo de in-app com o agradecimento e uma predefinição de push com a oferta.
  • Requisitos: PW_InAppPurchase configurado e o segmento Pagantes de primeira vez.
Jornada de segunda compra: entrada por compra, atraso de 5 minutos, divisão por Pagantes de primeira vez, in-app de agradecimento, espera por compra, push
  1. No canvas da jornada, adicione uma Entrada baseada em gatilho em PW_InAppPurchase.
  2. Adicione um Atraso de tempo com duração fixa de 5 minutos. Os segmentos só contam um novo evento cerca de um minuto depois que ele chega, então, sem o atraso, a divisão pode não captar a primeira compra.
  3. Adicione uma Divisão por condição, escolha Segmento e selecione o segmento Pagantes de primeira vez. Deixe o ramo Todos os outros usuários vazio, porque quem já compra repetidamente não precisa de mensagem.
  4. No ramo Usuários em um segmento, adicione um elemento In-app que agradeça ao jogador, por exemplo: “Obrigado pelo apoio! Aqui está um bônus para sua próxima partida.” Defina Expiração no aplicativo como 1 dia.
  5. Adicione uma etapa Aguardar Gatilho em PW_InAppPurchase e defina o período de espera como 3 dias. Deixe o ramo Grupo de acionamento 1 dela vazio.
  6. No ramo Não acionado, adicione uma Verificação de alcançabilidade e, para os jogadores alcançáveis por push, adicione um push com a oferta, por exemplo: “Um pacote especial está esperando por você na loja.”
  7. Abra Configurações, selecione Metas de conversão, escolha PW_InAppPurchase e selecione Terminar jornada após este evento.

Lembrete de abandono da loja

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  • Quando usar: os jogadores abrem a loja do jogo e saem sem comprar.
  • Quando começa: um jogador abre a loja (Store opened).
  • O que faz: espera 1 hora depois que o jogador abre a loja e, em seguida, envia um lembrete por push ou in-app se o jogador não tiver comprado nada. Os jogadores que compram não recebem o lembrete.
  • Conteúdo a preparar: uma predefinição de push e um modelo de in-app com o mesmo lembrete.
  • Requisitos: PW_InAppPurchase configurado, porque a jornada verifica se houve uma compra após a visita.
Jornada de abandono da loja: entrada por Store opened, Aguardar Gatilho de compra por 1 hora e, depois, push ou in-app conforme a alcançabilidade
  1. No canvas da jornada, adicione uma Entrada baseada em gatilho em Store opened.
  2. Adicione uma etapa Aguardar Gatilho em PW_InAppPurchase e defina o período de espera como 1 hora. Deixe o ramo Grupo de acionamento 1 vazio.
  3. No ramo Não acionado, adicione uma Verificação de alcançabilidade.
  4. Para os jogadores alcançáveis por push, adicione um push que defina um deep link para a loja, por exemplo: “Ainda pensando? Seu pacote está esperando na loja.”
  5. Para os demais, adicione um elemento In-app com o mesmo lembrete e defina Expiração no aplicativo como 1 dia. O jogador o vê na próxima vez que abrir o jogo ou voltar a ele.
  6. Abra Configurações, selecione Limite de Entrada na Campanha e escolha uma vez por semana, para que um jogador que navega pela loja todos os dias não receba um lembrete todos os dias.
  7. Abra Configurações, selecione Metas de conversão, escolha PW_InAppPurchase e selecione Terminar jornada após este evento.