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충성도 및 윈백

이 레시피는 충성 단계와 이탈 단계를 다룹니다. 즉, 오랫동안 게임을 계속하는 플레이어와 게임을 더 이상 열지 않는 플레이어입니다. 만들기 전에 모든 Journey에 적용되는 모범 사례를 읽어 보세요.

라이브 이벤트 및 VIP 공지

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  • 사용 시점: 토너먼트 같은 라이브 이벤트를 진행하거나 일부 플레이어에게 얼리 액세스를 제공할 때.
  • 시작 조건: 선택한 세그먼트를 대상으로, 설정한 날짜와 시간에 시작합니다.
  • 동작 방식: 이벤트가 시작되면 App Inbox와 푸시로 이벤트를 알리고, 이벤트가 끝나기 직전에 리마인더 푸시를 보냅니다. 공지는 관심을 가질 가능성이 가장 높은 플레이어에게 전송됩니다.
  • 준비할 콘텐츠: 공지가 담긴 App Inbox 프리셋 하나와 푸시 프리셋 두 개(시작용 하나, 종료 전 리마인더용 하나).
  • 필요 사항: App Inbox를 사용하려면 게임에 Message Inbox SDK가 있어야 합니다. Pushwoosh Unity 플러그인에는 Message Inbox가 없으므로 Unity 게임에서는 App Inbox 메시지를 표시할 수 없습니다.
라이브 이벤트 Journey: 활성 플레이어 진입, App Inbox 공지, 시작 푸시, 종료 직전까지 지연, 마지막 기회 푸시
  1. Journey 캔버스에서 활성 플레이어 세그먼트를 대상으로 오디언스 기반 진입을 추가합니다. 독점 콘텐츠 이벤트에는 업적 사냥꾼을 사용합니다. 얼리 액세스에는 빈번한 결제자를 사용합니다.
  2. 진입 일정을 일회성 진입으로 설정하고 특정 일자 일정 예약을 선택한 다음 시작 날짜, 시간, 시간대를 설정합니다.
  3. 이벤트 공지가 담긴 App Inbox 요소를 추가합니다. 만료 시점을 이벤트 종료 시점에 맞춥니다.
  4. 이벤트 화면으로 연결되는 푸시를 추가합니다. 예: “주말 토너먼트가 시작되었습니다. 지금 참여하세요.”
  5. 시간 지연을 추가하고 날짜 유형을 선택한 다음 이벤트가 끝나기 직전의 시점을 설정합니다. 날짜 유형은 각 플레이어의 시간대를 기준으로 계산합니다. 이벤트가 모든 사람에게 같은 순간에 끝난다면 대신 시작 시점부터 고정 기간을 선택합니다.
  6. 리마인더 푸시를 추가합니다. 예: “토너먼트가 3시간 후에 끝납니다. 참여할 마지막 기회입니다.”
  7. 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음 Live event joined를 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다. 이렇게 하면 이미 참여한 플레이어는 리마인더를 받지 않습니다.

기념일 보상

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  • 사용 시점: 플레이어가 게임과 함께한 기간을 축하하고 다시 돌아올 이유를 주고 싶을 때.
  • 시작 조건: 플레이어가 설치일 기념일에 설치 기념일 세그먼트에 진입하면 시작합니다. Pushwoosh는 설정한 일정(예: 매일)에 따라 세그먼트를 확인합니다.
  • 동작 방식: 기념일 선물이 담긴 푸시를 보내거나, 푸시를 받을 수 없는 플레이어에게는 인앱 메시지를 보냅니다.
  • 준비할 콘텐츠: 기념일 선물이 담긴 푸시 프리셋과 인앱 템플릿.
  • 필요 사항: 추가 설정이 필요 없습니다. First Install은 Pushwoosh가 모든 기기에 설정하는 기본 태그입니다.
기념일 보상 Journey: 매일 반복되는 설치 기념일 진입, 도달 가능성 확인, 그다음 푸시 또는 인앱
  1. Journey 캔버스에서 설치 기념일 세그먼트로 오디언스 기반 진입을 추가합니다.
  2. 진입 일정을 반복 진입으로 설정하고 주기적으로를 선택한 다음 매일로 설정합니다. 세그먼트는 기념일 당일에만 일치하므로 Journey가 매일 확인해야 합니다.
  3. 도달 가능성 확인을 추가합니다.
  4. 푸시로 도달할 수 있는 플레이어에게는 선물이 담긴 푸시를 추가합니다. 예: “함께한 지 1년! 기념일 상자가 기다리고 있습니다.”
  5. 나머지 플레이어에게는 같은 선물이 담긴 인앱 요소를 추가하고 인앱 만료를 며칠로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어가 당일이 지난 후에도 볼 수 있습니다.
  6. 설정을 열고 캠페인 진입 제한을 선택한 다음 한 달에 한 번 또는 3개월에 한 번을 선택합니다. 이렇게 하면 플레이어가 기념일마다 메시지를 하나씩 받습니다. 평생 한 번으로 설정하면 다음 해 기념일도 막힙니다.
  7. 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음 PW_ApplicationOpen을 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다.

비활성 플레이어 재활성화

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  • 사용 시점: 플레이어가 게임을 열지 않게 되었을 때.
  • 시작 조건: 플레이어가 일주일 동안 세션이 없어 이탈 위험 플레이어 세그먼트에 진입하면 시작합니다.
  • 동작 방식: 결제 플레이어와 다른 플레이어에게 서로 다른 혜택이 담긴 푸시를 보냅니다. 플레이어가 3일 이내에 게임을 열지 않으면 기간 한정 보상이 담긴 두 번째 푸시가 이어지고, 푸시를 받을 수 없는 플레이어에게는 이메일이 전송됩니다.
  • 준비할 콘텐츠: 첫 메시지용 푸시 프리셋 두 개(결제 플레이어용 하나, 다른 플레이어용 하나), 복귀 보상이 담긴 푸시 프리셋 하나, 푸시로 도달할 수 없는 플레이어를 위한 이메일 콘텐츠.
  • 필요 사항: 이메일 단계를 위해 애플리케이션에 이메일 채널이 설정되어 있고 플레이어 프로필에 이메일 주소가 저장되어 있어야 합니다.
재활성화 Journey: 이탈 위험 플레이어 진입, 최근 결제자 기준 분기, 푸시 두 개, 그다음 도달 가능성에 따라 푸시 또는 이메일
  1. Journey 캔버스에서 이탈 위험 플레이어 세그먼트를 대상으로 오디언스 기반 진입을 추가합니다.
  2. 진입 일정을 반복 진입으로 설정하고 주기적으로를 선택합니다(예: 매일). Pushwoosh는 매 시작 전에 세그먼트를 다시 계산하며, 이미 Journey에 있는 플레이어는 다시 진입하지 않습니다.
  3. 조건 분기를 추가하고 세그먼트를 선택한 다음 최근 결제자 세그먼트를 선택합니다. 아직 구매를 추적하지 않는다면 분기를 건너뛰고 모든 플레이어에게 5단계의 푸시를 보냅니다.
  4. 세그먼트 내 사용자 분기에 플레이어의 지출 방식에 맞춘 혜택이 담긴 푸시를 추가합니다. 예: “다음 팩에는 보너스가 포함됩니다. 상점에서 기다리고 있습니다.”
  5. 기타 모든 사용자 분기에 새 콘텐츠나 복귀 보너스처럼 좀 더 부드러운 복귀 이유가 담긴 푸시를 추가합니다. 예: “영웅이 레벨 12에서 기다리고 있습니다. 돌아와서 계속 진행하세요.”
  6. 각 분기에 PW_ApplicationOpen에 대한 트리거 대기 단계를 추가하고 대기 기간을 3일로 설정합니다.
  7. 각 트리거되지 않음 분기에 도달 가능성 확인을 추가합니다.
  8. 푸시로 도달할 수 있는 플레이어에게는 기간 한정 복귀 보상이 담긴 두 번째 푸시를 보냅니다. 예: “선물을 준비해 두었습니다. 48시간 안에 받아 가세요.”
  9. 나머지 플레이어에게는 이메일을 보냅니다. 프로필에 이메일 주소가 있는 플레이어만 받습니다.
  10. 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음 PW_ApplicationOpen을 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다.
  11. 설정을 열고 캠페인 진입 제한을 선택한 다음 한 달에 한 번을 선택합니다. 플레이어는 이탈 위험 플레이어 세그먼트에 최대 3주 동안 머무르므로, 제한이 없으면 매일 실행되는 진입이 각 라운드가 끝난 후 같은 푸시를 다시 보내게 됩니다.