충성도 및 윈백
이 레시피는 충성 단계와 이탈 단계를 다룹니다. 즉, 오랫동안 게임을 계속하는 플레이어와 게임을 더 이상 열지 않는 플레이어입니다. 만들기 전에 모든 Journey에 적용되는 모범 사례를 읽어 보세요.
라이브 이벤트 및 VIP 공지
Anchor link to- 사용 시점: 토너먼트 같은 라이브 이벤트를 진행하거나 일부 플레이어에게 얼리 액세스를 제공할 때.
- 시작 조건: 선택한 세그먼트를 대상으로, 설정한 날짜와 시간에 시작합니다.
- 동작 방식: 이벤트가 시작되면 App Inbox와 푸시로 이벤트를 알리고, 이벤트가 끝나기 직전에 리마인더 푸시를 보냅니다. 공지는 관심을 가질 가능성이 가장 높은 플레이어에게 전송됩니다.
- 준비할 콘텐츠: 공지가 담긴 App Inbox 프리셋 하나와 푸시 프리셋 두 개(시작용 하나, 종료 전 리마인더용 하나).
- 필요 사항: App Inbox를 사용하려면 게임에 Message Inbox SDK가 있어야 합니다. Pushwoosh Unity 플러그인에는 Message Inbox가 없으므로 Unity 게임에서는 App Inbox 메시지를 표시할 수 없습니다.

- Journey 캔버스에서 활성 플레이어 세그먼트를 대상으로 오디언스 기반 진입을 추가합니다. 독점 콘텐츠 이벤트에는 업적 사냥꾼을 사용합니다. 얼리 액세스에는 빈번한 결제자를 사용합니다.
- 진입 일정을 일회성 진입으로 설정하고 특정 일자 일정 예약을 선택한 다음 시작 날짜, 시간, 시간대를 설정합니다.
- 이벤트 공지가 담긴 App Inbox 요소를 추가합니다. 만료 시점을 이벤트 종료 시점에 맞춥니다.
- 이벤트 화면으로 연결되는 푸시를 추가합니다. 예: “주말 토너먼트가 시작되었습니다. 지금 참여하세요.”
- 시간 지연을 추가하고 날짜 유형을 선택한 다음 이벤트가 끝나기 직전의 시점을 설정합니다. 날짜 유형은 각 플레이어의 시간대를 기준으로 계산합니다. 이벤트가 모든 사람에게 같은 순간에 끝난다면 대신 시작 시점부터 고정 기간을 선택합니다.
- 리마인더 푸시를 추가합니다. 예: “토너먼트가 3시간 후에 끝납니다. 참여할 마지막 기회입니다.”
- 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음
Live event joined를 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다. 이렇게 하면 이미 참여한 플레이어는 리마인더를 받지 않습니다.
기념일 보상
Anchor link to- 사용 시점: 플레이어가 게임과 함께한 기간을 축하하고 다시 돌아올 이유를 주고 싶을 때.
- 시작 조건: 플레이어가 설치일 기념일에 설치 기념일 세그먼트에 진입하면 시작합니다. Pushwoosh는 설정한 일정(예: 매일)에 따라 세그먼트를 확인합니다.
- 동작 방식: 기념일 선물이 담긴 푸시를 보내거나, 푸시를 받을 수 없는 플레이어에게는 인앱 메시지를 보냅니다.
- 준비할 콘텐츠: 기념일 선물이 담긴 푸시 프리셋과 인앱 템플릿.
- 필요 사항: 추가 설정이 필요 없습니다.
First Install은 Pushwoosh가 모든 기기에 설정하는 기본 태그입니다.

- Journey 캔버스에서 설치 기념일 세그먼트로 오디언스 기반 진입을 추가합니다.
- 진입 일정을 반복 진입으로 설정하고 주기적으로를 선택한 다음 매일로 설정합니다. 세그먼트는 기념일 당일에만 일치하므로 Journey가 매일 확인해야 합니다.
- 도달 가능성 확인을 추가합니다.
- 푸시로 도달할 수 있는 플레이어에게는 선물이 담긴 푸시를 추가합니다. 예: “함께한 지 1년! 기념일 상자가 기다리고 있습니다.”
- 나머지 플레이어에게는 같은 선물이 담긴 인앱 요소를 추가하고 인앱 만료를 며칠로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어가 당일이 지난 후에도 볼 수 있습니다.
- 설정을 열고 캠페인 진입 제한을 선택한 다음 한 달에 한 번 또는 3개월에 한 번을 선택합니다. 이렇게 하면 플레이어가 기념일마다 메시지를 하나씩 받습니다. 평생 한 번으로 설정하면 다음 해 기념일도 막힙니다.
- 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음
PW_ApplicationOpen을 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다.
비활성 플레이어 재활성화
Anchor link to- 사용 시점: 플레이어가 게임을 열지 않게 되었을 때.
- 시작 조건: 플레이어가 일주일 동안 세션이 없어 이탈 위험 플레이어 세그먼트에 진입하면 시작합니다.
- 동작 방식: 결제 플레이어와 다른 플레이어에게 서로 다른 혜택이 담긴 푸시를 보냅니다. 플레이어가 3일 이내에 게임을 열지 않으면 기간 한정 보상이 담긴 두 번째 푸시가 이어지고, 푸시를 받을 수 없는 플레이어에게는 이메일이 전송됩니다.
- 준비할 콘텐츠: 첫 메시지용 푸시 프리셋 두 개(결제 플레이어용 하나, 다른 플레이어용 하나), 복귀 보상이 담긴 푸시 프리셋 하나, 푸시로 도달할 수 없는 플레이어를 위한 이메일 콘텐츠.
- 필요 사항: 이메일 단계를 위해 애플리케이션에 이메일 채널이 설정되어 있고 플레이어 프로필에 이메일 주소가 저장되어 있어야 합니다.

- Journey 캔버스에서 이탈 위험 플레이어 세그먼트를 대상으로 오디언스 기반 진입을 추가합니다.
- 진입 일정을 반복 진입으로 설정하고 주기적으로를 선택합니다(예: 매일). Pushwoosh는 매 시작 전에 세그먼트를 다시 계산하며, 이미 Journey에 있는 플레이어는 다시 진입하지 않습니다.
- 조건 분기를 추가하고 세그먼트를 선택한 다음 최근 결제자 세그먼트를 선택합니다. 아직 구매를 추적하지 않는다면 분기를 건너뛰고 모든 플레이어에게 5단계의 푸시를 보냅니다.
- 세그먼트 내 사용자 분기에 플레이어의 지출 방식에 맞춘 혜택이 담긴 푸시를 추가합니다. 예: “다음 팩에는 보너스가 포함됩니다. 상점에서 기다리고 있습니다.”
- 기타 모든 사용자 분기에 새 콘텐츠나 복귀 보너스처럼 좀 더 부드러운 복귀 이유가 담긴 푸시를 추가합니다. 예: “영웅이 레벨 12에서 기다리고 있습니다. 돌아와서 계속 진행하세요.”
- 각 분기에
PW_ApplicationOpen에 대한 트리거 대기 단계를 추가하고 대기 기간을 3일로 설정합니다. - 각 트리거되지 않음 분기에 도달 가능성 확인을 추가합니다.
- 푸시로 도달할 수 있는 플레이어에게는 기간 한정 복귀 보상이 담긴 두 번째 푸시를 보냅니다. 예: “선물을 준비해 두었습니다. 48시간 안에 받아 가세요.”
- 나머지 플레이어에게는 이메일을 보냅니다. 프로필에 이메일 주소가 있는 플레이어만 받습니다.
- 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음
PW_ApplicationOpen을 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다. - 설정을 열고 캠페인 진입 제한을 선택한 다음 한 달에 한 번을 선택합니다. 플레이어는 이탈 위험 플레이어 세그먼트에 최대 3주 동안 머무르므로, 제한이 없으면 매일 실행되는 진입이 각 라운드가 끝난 후 같은 푸시를 다시 보내게 됩니다.