Journey 구축
이 섹션의 각 페이지에 있는 레시피 하나가 Journey 하나입니다. Journey와 메시지 문구는 예시입니다. 필요한 Journey를 구축하고 문구를 게임의 톤과 보상에 맞게 바꾸세요. 캔버스를 여는 방법은 첫 Journey 생성 시작하기를 참조하세요. 캔버스의 기본 사항은 Pushwoosh Customer Journey 개요를 참조하세요.
많은 게임에서 플레이어는 비슷한 단계를 거칩니다. 이 표를 사용해 플레이어를 잃고 있는 단계에 맞는 Journey를 고르세요.
| 단계 | 상황 | Journey |
|---|---|---|
| 신규 | 플레이어가 게임을 설치하고 익히는 중입니다 | |
| 플레이 중 | 플레이어가 게임을 플레이하며 진행합니다 | |
| 구매 | 플레이어가 지출할 준비가 되었거나 이미 결제했습니다 | |
| 충성 | 플레이어가 오랫동안 게임에 머뭅니다 | |
| 이탈 | 플레이어가 게임을 더 이상 열지 않습니다 |
Journey 구축 준비하기
Anchor link toJourney의 메시지 요소는 미리 만들어 둔 콘텐츠를 사용하므로, 먼저 콘텐츠에서 콘텐츠를 만드세요. 푸시 프리셋, 인앱 템플릿, 이메일 콘텐츠 또는 App Inbox 프리셋을 만들 수 있습니다. 각 레시피에 필요한 콘텐츠가 나와 있습니다.
콘텐츠를 개인화하려면 다음을 사용하세요.
- 플레이어 데이터:
player_level태그처럼 플레이어에게 저장된 값을 푸시에 넣으려면 텍스트에 동적 콘텐츠 플레이스홀더를 추가하세요. - 언어: 각 플레이어에게 자신의 언어로 메시지를 보내려면 푸시 또는 인앱 콘텐츠에 언어를 추가하세요. Pushwoosh는 기기의 Language 태그로 버전을 고르며, 이 태그는 SDK가 OS 로케일에서 설정하므로 별도의 언어 태그가 필요 없습니다. 다국어 메시징을 참조하세요.
모든 Journey를 위한 모범 사례
Anchor link to이 플레이북의 모든 Journey에 다음을 적용하세요.
| 모범 사례 | 이유 |
|---|---|
| 침묵 기간 설정하기 | 푸시가 한밤중에 플레이어에게 도착해서는 안 됩니다. 침묵 기간은 각 플레이어 기기의 시간대를 기준으로 메시지를 차단합니다(예: 23:00~08:00). 자세히 알아보기: 침묵 기간 |
| 플레이어의 진입 빈도 제한하기 | Level completed처럼 반복되는 이벤트는 매번 Journey를 시작하므로, 한 플레이어가 같은 메시지를 계속 받을 수 있습니다. 자세히 알아보기: 캠페인 진입 제한 |
| 모든 메시지 요소에서 메시지 유형 선택하기 | 이벤트로 시작하는 Journey는 유형을 미리 선택하지 않으며, 유형을 선택할 때까지 요소에 메시지 유형이 선택되지 않았습니다라고 표시됩니다. 자세히 알아보기: 미리 선택된 메시지 유형 없음 |
| 혜택, 리마인더, 윈백에는 마케팅 메시지 사용하기 | 마케팅 메시지는 설정한 제한을 따릅니다. 빈도 제한, 침묵 기간, 컨트롤 그룹이 여기에 해당합니다. 트랜잭션 메시지는 빈도 제한과 컨트롤 그룹은 건너뛰지만 침묵 기간은 건너뛰지 않으므로, 서비스 메시지에만 사용하세요. 자세히 알아보기: 올바른 메시지 유형 선택하기 |
| 전환 목표 추가하기 | 성과에 표시되는 목표 전환율은 선택한 행동을 한 플레이어 수를 보여 줍니다. 자세히 알아보기: 전환 목표, 결과 측정하기 |
| 푸시 미허용 플레이어 대비하기 | 알림을 허용하지 않은 플레이어는 푸시를 받지 못합니다. 도달 가능성 확인을 추가하고 대신 인앱 메시지나 이메일을 보내세요. 자세히 알아보기: 도달 가능성 확인, 적절한 순간에 푸시 권한 요청하기 |
| 세그먼트 Journey에 누가 진입하는지 확인하기 | 세그먼트에서 시작하는 Journey는 푸시 토큰이 있는 기기만 받아들입니다. 토큰은 게임이 푸시 권한을 요청할 때 발급되며, 플레이어가 거부해도 발급되므로 이런 플레이어도 진입해 인앱 메시지를 받습니다. 게임이 아직 권한을 요청하지 않은 플레이어는 진입하지 않습니다 |
| 인앱 메시지에 만료 설정하기 | Journey의 인앱은 보통 플레이어가 다음에 게임을 열거나 돌아올 때 표시되므로, 오래된 메시지가 며칠 뒤에 표시되지 않도록 인앱 만료를 설정하세요(예: 1일). 게임 밖에 있는 플레이어에게 도달하려면 푸시를 사용하세요. 자세히 알아보기: 인앱 만료 |
| 실행하기 전에 모든 Journey 테스트하기 | Journey에는 테스트 모드가 없으므로, 실행되면 진입 조건에 맞는 실제 플레이어가 메시지를 받습니다. 자세히 알아보기: 시작하기 전에 각 Journey 테스트하기 |
| 실행하기 전에 전송 규칙 설정하기 | 전송 규칙은 모든 Journey를 통틀어 플레이어가 메시지를 받는 빈도를 제한합니다. 자세히 알아보기: 플레이어에게 메시지를 보내기 전에 전송 규칙 설정하기 |