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구매

이 레시피는 구매 단계, 즉 지출할 준비가 되었거나 이미 결제한 플레이어를 다룹니다. 만들기 전에 모든 Journey에 적용할 모범 사례를 읽어 보세요.

참여도 높은 비결제자를 위한 첫 구매 혜택

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  • 사용 시점: 플레이어가 게임에 몰입하고 있지만 한 번도 결제하지 않았을 때.
  • 시작 조건: 플레이어가 참여도 높은 비결제자 세그먼트에 들어올 때. Pushwoosh는 설정한 일정(예: 매주)에 따라 세그먼트를 확인합니다.
  • 동작 방식: 스타터 팩 혜택을 담은 인앱을 표시하고, 플레이어가 구매하지 않으면 1일 후 리마인더 푸시를 보냅니다. 세그먼트 조건이 14일 동안 레벨 10개 완료이므로 몰입한 플레이어만 혜택을 받고 새로 설치한 플레이어는 받지 않습니다.
  • 준비할 콘텐츠: 스타터 팩 혜택을 담은 인앱 템플릿과 리마인더를 담은 푸시 프리셋.
  • 필요 사항: PW_InAppPurchase 설정. 이 설정이 없으면 세그먼트에 결제한 플레이어도 포함되고 리마인더 푸시가 구매자에게도 전송됩니다.
첫 구매 Journey: 참여도 높은 비결제자 진입, 스타터 팩 인앱, 1일 동안 구매 트리거 대기, 리마인더 푸시
  1. Journey 캔버스에서 참여도 높은 비결제자 세그먼트에 대한 오디언스 기반 진입을 추가합니다.
  2. 진입 일정을 반복 진입으로 설정하고 주기적으로를 선택합니다(예: 매주).
  3. 설정을 열고 캠페인 진입 제한을 선택한 다음 한 달에 한 번을 선택하여, 혜택을 무시한 플레이어가 매주 혜택을 받지 않도록 합니다.
  4. 스타터 재화 팩을 제안하는 인앱 요소를 추가합니다. 예: “스타터 팩: 코인 500개를 특별 가격에.” 메시지는 플레이어가 게임을 열 때 나타납니다.
  5. PW_InAppPurchase에 대한 트리거 대기 단계를 추가하고 대기 기간을 1일로 설정합니다. 트리거 그룹 1 브랜치는 비워 둡니다.
  6. 트리거되지 않음 브랜치에 혜택을 언급하는 푸시를 추가합니다. 예: “스타터 팩을 아직 받을 수 있습니다.” 이 푸시는 인앱을 보고도 구매하지 않은 플레이어와 그 이후 게임을 열지 않은 플레이어 모두에게 도달합니다.
  7. 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음 PW_InAppPurchase를 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다.

푸시 미허용 플레이어는 인앱 혜택만 봅니다. 두 번째 인앱은 같은 혜택을 반복할 뿐이기 때문입니다.

두 번째 구매 혜택

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  • 사용 시점: 한 번 결제한 플레이어가 다시 구매하도록 하고 싶을 때.
  • 시작 조건: 플레이어가 구매할 때(PW_InAppPurchase).
  • 동작 방식: 플레이어의 첫 구매인지 확인합니다. 첫 결제자에게는 구매 몇 분 후 감사 인앱을 보내고, 그 전에 다시 구매하지 않으면 3일 후 두 번째 구매 혜택을 담은 푸시를 보냅니다.
  • 준비할 콘텐츠: 감사 메시지를 담은 인앱 템플릿과 혜택을 담은 푸시 프리셋.
  • 필요 사항: PW_InAppPurchase 설정 및 첫 결제자 세그먼트.
두 번째 구매 Journey: 구매 진입, 5분 지연, 첫 결제자 기준 분기, 감사 인앱, 구매 대기, 푸시
  1. Journey 캔버스에서 PW_InAppPurchase에 대한 트리거 기반 진입을 추가합니다.
  2. 고정 기간이 5분인 시간 지연을 추가합니다. 세그먼트는 새 이벤트가 도착하고 약 1분이 지나야 이를 반영하므로, 지연이 없으면 분기에서 첫 구매를 놓칠 수 있습니다.
  3. 조건 분기를 추가하고 세그먼트를 선택한 다음 첫 결제자 세그먼트를 선택합니다. 재구매 플레이어에게는 메시지가 필요 없으므로 기타 모든 사용자 브랜치는 비워 둡니다.
  4. 세그먼트 내 사용자 브랜치에 플레이어에게 감사를 전하는 인앱 요소를 추가합니다. 예: “응원해 주셔서 감사합니다! 다음 판을 위한 보너스를 드립니다.” 인앱 만료를 1일로 설정합니다.
  5. PW_InAppPurchase에 대한 트리거 대기 단계를 추가하고 대기 기간을 3일로 설정합니다. 이 단계의 트리거 그룹 1 브랜치는 비워 둡니다.
  6. 트리거되지 않음 브랜치에 도달 가능성 확인을 추가하고, 푸시로 도달할 수 있는 플레이어에게 혜택을 담은 푸시를 추가합니다. 예: “상점에서 특별한 팩이 기다리고 있습니다.”
  7. 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음 PW_InAppPurchase를 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다.

상점 이탈 리마인더

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  • 사용 시점: 플레이어가 게임 내 상점을 열었다가 구매하지 않고 나갈 때.
  • 시작 조건: 플레이어가 상점을 열 때(Store opened).
  • 동작 방식: 플레이어가 상점을 연 후 1시간을 기다렸다가, 플레이어가 아무것도 구매하지 않았으면 푸시나 인앱으로 리마인더를 보냅니다. 구매한 플레이어는 리마인더를 받지 않습니다.
  • 준비할 콘텐츠: 같은 리마인더를 담은 푸시 프리셋과 인앱 템플릿.
  • 필요 사항: PW_InAppPurchase 설정. Journey가 방문 후 구매 여부를 확인하기 때문입니다.
상점 이탈 Journey: Store opened 진입, 1시간 동안 구매 트리거 대기, 이후 도달 가능성에 따라 푸시 또는 인앱
  1. Journey 캔버스에서 Store opened에 대한 트리거 기반 진입을 추가합니다.
  2. PW_InAppPurchase에 대한 트리거 대기 단계를 추가하고 대기 기간을 1시간으로 설정합니다. 트리거 그룹 1 브랜치는 비워 둡니다.
  3. 트리거되지 않음 브랜치에 도달 가능성 확인을 추가합니다.
  4. 푸시로 도달할 수 있는 플레이어에게는 상점으로 연결되는 딥 링크를 설정한 푸시를 추가합니다. 예: “아직 고민 중이신가요? 상점에서 팩이 기다리고 있습니다.”
  5. 나머지 플레이어에게는 같은 리마인더를 담은 인앱 요소를 추가하고 인앱 만료를 1일로 설정합니다. 플레이어는 다음에 게임을 열거나 게임으로 돌아올 때 이를 보게 됩니다.
  6. 설정을 열고 캠페인 진입 제한을 선택한 다음 일주일에 한 번을 선택하여, 매일 상점을 둘러보는 플레이어가 매일 리마인더를 받지 않도록 합니다.
  7. 설정을 열고 전환 목표를 선택한 다음 PW_InAppPurchase를 선택하고 이 이벤트 이후 여정 종료를 선택합니다.