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실행 및 측정

실제 플레이어가 메시지를 받기 전에 모든 Journey를 본인 휴대폰에서 테스트한 다음, 제대로 작동하는지 확인하세요.

시작하기 전에 각 Journey 테스트하기

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Journey에는 테스트 모드가 없으므로, 실행되는 순간 진입 조건에 맞는 실제 플레이어가 메시지를 받습니다. 먼저 본인 휴대폰에서 테스트하면 플레이어가 보기 전에 누락된 이벤트, 비어 있는 세그먼트, 잘못된 메시지를 찾아낼 수 있습니다.

각 Journey마다 다음 목록을 확인하세요.

  1. Pushwoosh SDK가 포함된 게임 버전을 휴대폰에 설치하고 테스트 계정으로 로그인합니다. 해당 버전이 없다면 개발자에게 테스트 버전을 요청하세요. 휴대폰은 Journey가 실행되는 애플리케이션에 등록되어야 합니다. 프리셋에서 테스트 메시지를 보내려면 휴대폰을 테스트 기기로도 등록하세요.

  2. 게임을 플레이하며 Journey에 필요한 행동을 합니다. 예를 들어 레벨을 완료합니다. 그런 다음 오디언스 → 사용자 탐색기를 열고 테스트 기기를 찾아 이벤트 기록을 확인합니다. 이벤트가 예상한 속성과 함께 여기에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 세그먼트와 Journey가 이벤트를 인식하지 못합니다.

  3. Journey가 세그먼트에서 시작한다면 오디언스 → 세그먼트에서 해당 세그먼트를 열고 크기를 새로 고쳐 플레이어가 집계되는지 확인합니다.

  4. 테스트 플레이어에게만 Journey를 실행합니다. 사용자 ID 필터로 테스트 User ID를 사용해 테스트 세그먼트를 만듭니다. Journey가 세그먼트에서 시작한다면 테스트 세그먼트를 진입점으로 사용합니다. 테스트 세그먼트로 Journey 테스트하는 방법을 참조하세요.

  5. 테스트 휴대폰에서 Journey를 시작합니다. 진입 요소가 기다리는 행동을 수행하세요. 메시지가 도착하는지 확인하고 사용자 경로 찾기로 테스트 플레이어를 추적합니다.

  6. 하루가 지나면 Journey에 진입한 플레이어 수를 확인합니다. Journey 통계 확인하기를 참조하세요.

Journey 통계 확인하기

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Journey 통계는 플레이어가 Journey에 진입하는지, 메시지를 받는지, 목표에 도달하는지를 보여 줍니다. 통계를 보려면 다음을 수행합니다.

  1. 캔버스에서 Journey를 엽니다. 왼쪽의 통계 패널에 Journey 전체의 데이터가 표시됩니다.
  2. 각 요소의 수치를 보려면 캔버스 설정(오른쪽 하단의 톱니바퀴 아이콘)을 열고 지표 표시를 켭니다. Journey 요소 통계를 참조하세요.

각 지표의 의미는 전체 Journey 통계를 참조하세요.

출시 후 첫 주에는 다음 신호를 살펴보세요.

이런 경우보통 의미하는 것해야 할 일
진입이 없음진입 세그먼트가 비어 있거나 진입 이벤트가 도착하지 않음시작하기 전에 각 Journey 테스트하기의 2단계와 3단계를 반복합니다
진입 수보다 발송된 메시지가 훨씬 적음많은 플레이어가 푸시를 받을 수 없거나, 빈도 제한과 무음 기간이 메시지를 보류함커뮤니케이션에서 빈도 제한을 확인하고, 도달 가능성 확인 뒤에 인앱 또는 이메일 브랜치를 추가하고, 전송 규칙을 확인합니다
이탈이 많음기기를 찾을 수 없거나 푸시 프리셋이 유효하지 않은 등의 문제로 플레이어가 Journey를 떠남요소의 이탈 블록을 펼쳐 원인을 확인합니다
메시지는 열리지만 목표에 도달하는 플레이어가 적음메시지는 효과가 있지만 혜택이나 타이밍이 맞지 않음A/B/n 분기로 다른 문구나 혜택을 테스트합니다

Journey 통계는 매출이 아니라 목표 전환을 집계합니다. 매출을 비교하려면 전환 이벤트를 사용하세요.

결과 측정하기

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Journey가 플레이어 행동을 바꾸는지 측정하려면 아래 세 가지 도구를 가장 간단한 것부터 가장 신뢰도 높은 것 순서로 사용하세요.

  • 전환 목표: 이 플레이북의 모든 Journey에는 전환 목표가 하나씩 있습니다. 목표는 설정한 기간 안에, 플레이어가 Journey를 떠난 후 최대 30일까지 달성될 수 있습니다. 전환 목표를 참조하세요.

  • Holdout Split: Holdout Split 요소에 도달한 플레이어 중 1%~20%를 제외해 두고, 이들의 목표 달성률을 나머지 모든 플레이어와 비교합니다. 컨트롤 그룹 대비 목표 상승률 보고서는 하루에 한 번 업데이트됩니다.

  • 컨트롤 그룹: 기본적으로 애플리케이션의 모든 마케팅 메시지에서 일부 플레이어를 제외하므로, 메시지 전체의 종합적인 효과를 측정할 수 있습니다. 출시 전에 설정하세요. 출시 전에 컨트롤 그룹 설정하기를 참조하세요. 결과를 확인하려면 컨트롤 그룹 영향 분석을 참조하세요.

흔한 실수

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모바일 게임에서 세그먼트가 비거나 Journey가 메시지를 보내지 않는 가장 흔한 원인은 다음과 같습니다. Journey를 실행하기 전에 확인하세요.

실수발생하는 일해야 할 일
두 기기에서 플레이하는 게스트플레이어가 로그인하기 전까지는 기기마다 고유한 User ID가 있으므로 한 플레이어가 두 명으로 집계됨User ID로 플레이어 식별하기
iOS 푸시 권한 프롬프트iOS는 이 프롬프트를 한 번만 표시하므로, 첫 실행 때 거부한 플레이어에게는 다시 요청할 수 없음적절한 순간에 푸시 권한 요청하기
Level completed 같은 반복 이벤트하루에도 여러 번 발생해 Journey를 계속해서 다시 시작함캠페인 진입 제한을 설정합니다. 모든 Journey를 위한 모범 사례를 참조하세요
PW_ApplicationOpen콜드 스타트뿐 아니라 게임이 포그라운드로 전환될 때마다 발생하므로 열기 수가 세션 수보다 많음이벤트 기반 세그먼트
구매iOS에서는 App Store Connect에 구성된 상품만 추적되고, Android에서는 게임이 코드에서 구매를 전송함기본 이벤트
스토어 구독iOS의 appAccountToken 또는 Android의 getSubscriptionAccountId()가 없으면 구독 이벤트가 기록되지 않음스토어에서 구독 추적하기
Unity 플러그인Message Inbox가 없으므로 Unity 게임에서는 App Inbox 메시지를 표시할 수 없음대신 푸시나 인앱을 사용합니다. 라이브 이벤트 및 VIP 공지를 참조하세요