启动与衡量
在真实玩家收到消息之前,先在您自己的手机上测试每个 Journey,然后检查它是否有效。
上线前测试每个 Journey
Anchor link toJourney 没有测试模式,因此一旦运行,符合其入口条件的真实玩家就会收到其中的消息。先在自己的手机上测试,可以在玩家看到之前发现缺失的事件、空的细分或错误的消息。
请为每个 Journey 逐项检查以下清单:
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在您的手机上安装集成了 Pushwoosh SDK 的游戏版本,并使用测试账号登录。如果没有测试版本,请向开发人员索取。手机必须注册在运行该 Journey 的应用中。如需从预设发送测试消息,还要将其注册为 测试设备。
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玩游戏并完成 Journey 所需的操作,例如完成一个关卡。然后打开 受众 → 用户探索器,找到测试设备,并查看 事件历史。事件必须带着预期的属性出现在这里,否则细分和 Journey 都无法识别它们。
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如果 Journey 从细分开始,请在 受众 → 细分群体 中打开该细分并刷新其大小,查看它是否统计到了玩家。
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仅为测试玩家启动 Journey。使用 用户 ID 筛选条件,根据测试 User ID 构建测试细分。如果 Journey 从细分开始,请将测试细分用作其入口。请参阅 如何使用测试细分测试 Journey。
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在测试手机上启动 Journey:执行入口所等待的操作。检查消息是否送达,并使用 查找用户路径 跟踪测试玩家。
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一天后,查看有多少玩家进入了 Journey。请参阅 查看 Journey 统计数据。
查看 Journey 统计数据
Anchor link toJourney 统计数据显示玩家是否进入 Journey、是否收到其中的消息,以及是否达成其目标。查看方法:
- 在画布上打开 Journey。左侧的统计面板显示整个 Journey 的数据。
- 如需查看每个元素的数据,请打开 画布设置(右下角的齿轮图标)并开启 显示指标。请参阅 Journey 元素统计。
关于每个指标的含义,请参阅 Journey 总体统计数据。
上线后的第一周,请留意以下信号:
| 如果您看到 | 通常意味着 | 应对方法 |
|---|---|---|
| 没有进入 | 入口细分为空,或入口事件没有到达 | 重复 上线前测试每个 Journey 中的第 2 步和第 3 步 |
| 发送的消息远少于进入次数 | 许多玩家无法接收推送,或频次限制和静默期拦截了消息 | 在 通信 中查看 频次限制,在 可达性检查 之后添加应用内消息或邮件分支,并检查您的 发送规则 |
| 大量流失 | 玩家因问题离开了 Journey,例如未找到设备或推送预设无效 | 展开元素上的 流失 区块查看原因 |
| 消息被打开,但达成目标的玩家很少 | 消息有效,但优惠或时机不对 | 使用 A/B/n 拆分 测试其他文案或优惠 |
Journey 统计数据统计的是目标转化,而不是收入。如需比较收入,请使用 转化事件。
衡量效果
Anchor link to要衡量 Journey 是否改变了玩家行为,请使用以下三种工具,从最简单到最可靠依次排列。
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转化目标: 本实战手册中的每个 Journey 都设有一个转化目标。目标可以在您设置的时间段内达成,最长为玩家离开 Journey 后 30 天。请参阅 转化目标。
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Holdout Split: 从到达 Holdout Split 元素的玩家中留出 1% 到 20%,并将他们的目标达成率与其他所有玩家进行比较。目标提升(对比对照组) 报告每天更新一次。
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控制组: 默认情况下,从应用中的所有营销消息里留出一部分玩家,以便您衡量所有消息的综合效果。请在上线前进行设置。请参阅 在上线前设置控制组。如需查看结果,请参阅 分析控制组影响。
常见陷阱
Anchor link to以下是手机游戏中最常导致细分为空或 Journey 不发消息的错误。请在启动 Journey 之前检查这些问题。
| 陷阱 | 会发生什么 | 应对方法 |
|---|---|---|
| 在两台设备上玩游戏的游客 | 在玩家登录之前,每台设备都有自己的 User ID,因此一位玩家会被计为两位 | 通过 User ID 识别玩家 |
| iOS 推送权限提示 | iOS 只显示一次,因此首次启动时拒绝的玩家无法再次被询问 | 在合适的时机请求推送权限 |
重复事件,例如 Level completed | 这类事件一天会触发多次,导致 Journey 一次又一次地启动 | 设置活动入口限制。请参阅 适用于每个 Journey 的最佳实践 |
PW_ApplicationOpen | 每次游戏切换到前台时都会触发,而不仅仅是冷启动时,因此打开次数会高于会话数 | 按事件构建的细分 |
| 购买 | 在 iOS 上,只会跟踪在 App Store Connect 中配置的商品;在 Android 上,游戏通过代码发送购买 | 默认事件 |
| 商店订阅 | 如果 iOS 上没有 appAccountToken,或 Android 上没有 getSubscriptionAccountId(),订阅事件就不会被记录 | 跟踪来自应用商店的订阅 |
| Unity 插件 | 它不支持 Message Inbox,因此 Unity 游戏无法显示 App Inbox 消息 | 请改用推送或应用内消息。请参阅 限时活动与 VIP 公告 |