构建 Journey
本部分各页面中的每个方案都是一个 Journey。这些 Journey 及其消息文案仅为示例:请构建您需要的 Journey,并将文案替换为符合您游戏风格和奖励的内容。要打开画布,请参阅开始创建您的第一个 Journey。有关画布的基础知识,请参阅 Customer Journey 概览。
许多游戏中的玩家都会经历相似的阶段。使用此表,为您流失玩家的阶段选择 Journey。
| 阶段 | 玩家状态 | Journey |
|---|---|---|
| 新手 | 玩家已安装游戏,正在熟悉游戏 | |
| 游戏中 | 玩家在玩游戏并不断推进 | |
| 购买 | 玩家准备消费,或已经付费 | |
| 忠诚 | 玩家长期留存 | |
| 流失 | 玩家不再打开游戏 |
构建 Journey 前的准备
Anchor link toJourney 中的消息元素使用现成的内容,因此请先在内容中创建内容:推送预设、应用内消息模板、电子邮件内容或 App Inbox 预设。每个方案都列出了所需的内容。
要对内容进行个性化:
- 玩家数据:要将存储在玩家身上的值(例如
player_level标签)放入推送中,请在文本中添加动态内容占位符。 - 语言:要用每位玩家自己的语言向其发送消息,请将这些语言添加到推送或应用内消息内容中。Pushwoosh 根据设备的 Language 标签选择版本,该标签由 SDK 根据操作系统区域设置自动设置,因此您无需自定义语言标签。请参阅多语言消息。
适用于每个 Journey 的最佳实践
Anchor link to将以下做法应用于本实战手册中的每个 Journey:
| 做法 | 原因 |
|---|---|
| 设置静默期 | 推送不应在深夜打扰玩家。静默期会按每位玩家设备所在的时区屏蔽消息,例如 23:00 至 08:00。了解更多:静默期 |
| 限制玩家进入的频率 | Level completed 等重复发生的事件每次都会启动 Journey,因此同一位玩家可能会一次又一次收到相同的消息。了解更多:Campaign 进入限制 |
| 在每个消息元素上选择消息类型 | 由事件启动的 Journey 不会预先选择消息类型,在您选择之前,元素会显示未选择消息类型。了解更多:无预选消息类型 |
| 为优惠、提醒和召回使用营销消息 | 营销消息遵循您设置的限制:频次限制、静默期和控制组。交易消息会跳过频次限制和控制组,但不会跳过静默期,因此请将其用于服务类消息。了解更多:选择正确的消息类型 |
| 添加转化目标 | 效果中该目标的转化率显示有多少玩家完成了您选择的操作。了解更多:转化目标、衡量效果 |
| 为未开启推送的玩家做好准备 | 未允许通知的玩家收不到推送。请添加可达性检查,改为发送应用内消息或电子邮件。了解更多:可达性检查、在合适的时机请求推送权限 |
| 检查细分 Journey 会纳入哪些玩家 | 从细分启动的 Journey 只纳入拥有推送令牌的设备。游戏请求推送权限时设备就会获得令牌,即使玩家拒绝也是如此,因此这些玩家会进入 Journey 并收到应用内消息。游戏尚未请求权限的玩家不会进入 |
| 为应用内消息设置过期时间 | Journey 中的应用内消息通常会在玩家下次打开或返回游戏时显示,因此请设置应用内过期(例如 1 天),以免旧消息在几天后才出现。要触达游戏外的玩家,请使用推送。了解更多:应用内过期 |
| 在启动前测试每个 Journey | Journey 没有测试模式,因此一旦开始运行,符合其进入条件的真实玩家就会收到它的消息。了解更多:上线前测试每个 Journey |
| 在启动前设置发送规则 | 发送规则会限制玩家在所有 Journey 中收到您消息的频率。了解更多:在向玩家发送消息前设置发送规则 |