构建细分
细分是一组符合您设定条件的已保存玩家,例如 30 天未打开游戏的玩家。您可以向细分发送一次性推送、应用内消息或电子邮件,也可以在 Journey 中使用细分来决定谁进入 Journey 以及每位玩家收到哪条消息。请先构建细分,再构建 Journey。
如何创建细分
Anchor link to在 受众 → 细分群体 中,使用下表中的筛选条件创建每个细分。
构建细分的方式有多种。本页介绍按事件和按标签构建的细分。您还可以基于以下内容构建细分:
所有方式请参阅如何创建细分。
不活跃细分需要事件历史记录:流失风险玩家细分在 PW_ApplicationOpen 事件开始到达 8 天后开始填充,已流失玩家细分则在 30 天后开始填充。
按事件构建的细分
Anchor link to这些细分基于玩家在游戏中触发的主要事件构建。您可以将它们作为起点或灵感来源:修改其中的数字(例如天数),或构建您自己的细分。有关如何设置筛选条件,请参阅按事件构建细分。
其中大多数细分为构建 Journey中的某个 Journey 提供受众,因此请构建您计划启动的 Journey 所需的细分。
| 细分 | 筛选条件 | 用途 |
|---|---|---|
| 教程流失玩家 |
| 向过去 7 天内开始教程但尚未完成的玩家发送消息。为新玩家引导 Journey 的一次性进入提供受众 |
| 活跃玩家 |
| 向仍在玩游戏的玩家发送公告,例如关于新活动的公告。为实时活动与 VIP 公告 Journey 提供受众 |
| 流失风险玩家 |
| 召回 8 到 30 天前停止打开游戏的玩家。这是召回的第一阶段。为非活跃玩家召回 Journey 提供受众 |
| 已流失玩家 |
| 召回 30 天未打开游戏的玩家,回归优惠比流失风险玩家更大。第二个筛选条件会排除完全没有应用打开记录的设备。为非活跃玩家召回 Journey 的副本提供受众 |
| 活跃未付费玩家 |
| 向玩得很多但从未购买过任何东西的玩家提供首次购买优惠。为首购优惠提供受众。需要跟踪 PW_InAppPurchase:否则该细分也会匹配已付费的玩家 |
| 高频付费玩家 |
| 为购买最频繁的玩家提供专属优惠,例如抢先体验。如需改为按消费金额对付费玩家分组,请使用上文的 RFM 消费分层。为实时活动与 VIP 公告 Journey 提供受众 |
| 首次付费玩家 |
| 区分玩家的首次购买和之后的购买。为二次购买优惠 Journey 提供受众 |
| 近期付费玩家 |
| 将付费玩家与其他玩家区分开来,例如在非活跃玩家召回 Journey 中向他们发送不同的优惠 |
| 成就猎人 |
| 向收集大量成就的玩家提供独家内容。为实时活动与 VIP 公告 Journey 提供受众 |
| 卡关玩家 |
| 在玩家放弃之前,为反复未能通过某个关卡、最近也没有通关的玩家提供帮助。为卡关玩家帮助 Journey 提供受众 |
| 每日活跃玩家 |
| 向经常打开游戏的玩家宣布实时活动或抢先体验。PW_ApplicationOpen 会在游戏每次切换到前台时计数,而不仅仅是冷启动 |
| 已流失付费玩家 | 为最近付费后又停止游戏的玩家提供专属回归优惠,例如在召回 Journey 的副本中。基于现有细分构建 |
按标签构建的细分
Anchor link to这些细分基于玩家标签构建。您可以将它们作为起点或灵感来源:修改其中的值,或构建您自己的细分。有关如何设置筛选条件,请参阅通过标签构建细分。
其中大多数细分需要用到将玩家数据存储在标签中中的标签。
| 细分 | 筛选条件 | 用途 |
|---|---|---|
| 未开启推送的玩家 | Push Alerts Enabled 否 | 找出拒绝或从未允许通知的玩家,例如通过应用内消息再次请求授权,或通过电子邮件触达他们 |
| 未付费玩家 | is_paying_user 否 | 发送面向尚未付费玩家的消息 |
| 低余额玩家 | soft_currency_balance 小于或等于 200 | 提供货币礼包。请选择在您的游戏中算作低余额的数值 |
| VIP 玩家 | vip_tier 等于 gold | 为 VIP 玩家提供专属优惠和抢先体验 |
安装周年
Anchor link to此细分会找出在往年的今天安装游戏的玩家。它为周年奖励 Journey 提供受众,该 Journey 每天都会检查此细分。
构建方法:
- 按
First Install标签添加筛选条件。 - 打开时间范围下拉菜单,在 周年纪念 部分中选择 是今天。
- 再添加一个
First Install筛选条件,将 至少 N 天前 设置为 365,并用 且 连接。周年纪念运算符只比较月和日,因此如果没有此筛选条件,细分还会包含今天安装游戏的玩家。