लॉन्च करें और मापें
असली खिलाड़ियों को संदेश मिलने से पहले हर जर्नी का अपने फ़ोन पर परीक्षण करें, फिर जाँचें कि वह काम करती है या नहीं।
लॉन्च से पहले हर जर्नी का परीक्षण करें
Anchor link toजर्नी में कोई टेस्ट मोड नहीं होता, इसलिए जैसे ही वह चलने लगती है, उसकी एंट्री से मेल खाने वाले असली खिलाड़ियों को उसके संदेश मिलने लगते हैं। पहले अपने फ़ोन पर परीक्षण करने से आप खिलाड़ियों के देखने से पहले ही छूटा हुआ इवेंट, खाली सेगमेंट या गलत संदेश पकड़ लेते हैं।
हर जर्नी के लिए इस सूची को देखें:
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अपने फ़ोन पर अपने गेम का वह वर्शन इंस्टॉल करें जिसमें Pushwoosh SDK शामिल है, और टेस्ट अकाउंट से लॉग इन करें। अगर आपके पास ऐसा वर्शन नहीं है, तो अपने डेवलपर्स से टेस्ट वर्शन मांगें। फ़ोन को उसी एप्लिकेशन में रजिस्टर होना चाहिए जिसमें जर्नी चलती है। प्रीसेट से टेस्ट संदेश भेजने के लिए, इसे टेस्ट डिवाइस के रूप में भी रजिस्टर करें।
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गेम खेलें और वह करें जो जर्नी को चाहिए, उदाहरण के लिए कोई लेवल पूरा करें। फिर ऑडियंस → उपयोगकर्ता एक्सप्लोरर खोलें, टेस्ट डिवाइस ढूंढें और इवेंट इतिहास देखें। इवेंट वहाँ अपेक्षित एट्रिब्यूट के साथ होने चाहिए, नहीं तो सेगमेंट और जर्नी उन्हें नहीं देख पाते।
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अगर जर्नी किसी सेगमेंट से शुरू होती है, तो उसे ऑडियंस → सेगमेंट में खोलें और उसका आकार रिफ़्रेश करके देखें कि उसमें कोई खिलाड़ी गिने जा रहे हैं या नहीं।
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जर्नी को केवल अपने टेस्ट खिलाड़ियों के लिए लॉन्च करें। User ID फ़िल्टर के साथ अपने टेस्ट User ID से एक टेस्ट सेगमेंट बनाएं। अगर जर्नी किसी सेगमेंट से शुरू होती है, तो टेस्ट सेगमेंट को उसकी एंट्री के रूप में इस्तेमाल करें। देखें एक परीक्षण सेगमेंट के साथ एक जर्नी का परीक्षण कैसे करें।
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टेस्ट फ़ोन पर जर्नी शुरू करें: वह कार्रवाई करें जिसका एंट्री इंतज़ार करती है। जाँचें कि संदेश आता है, और यूज़र पाथ ढूंढें से टेस्ट खिलाड़ी को फ़ॉलो करें।
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एक दिन बाद, जाँचें कि कितने खिलाड़ियों ने जर्नी में प्रवेश किया। देखें जर्नी के आँकड़े देखें।
जर्नी के आँकड़े देखें
Anchor link toजर्नी के आँकड़े दिखाते हैं कि खिलाड़ी जर्नी में प्रवेश करते हैं या नहीं, उसके संदेश पाते हैं या नहीं, और उसके लक्ष्य तक पहुँचते हैं या नहीं। इन्हें देखने के लिए:
- कैनवास पर जर्नी खोलें। बाईं ओर का आँकड़ों का पैनल पूरी जर्नी दिखाता है।
- हर एलिमेंट के आंकड़ों के लिए, कैनवास सेटिंग्स (नीचे दाएँ कोने में गियर आइकन) खोलें और मेट्रिक्स दिखाएं चालू करें। देखें Journey एलिमेंट के आँकड़े।
हर मेट्रिक का मतलब जानने के लिए, देखें समग्र जर्नी आँकड़े।
लॉन्च के बाद पहले हफ़्ते में, इन संकेतों पर ध्यान दें:
| अगर आपको यह दिखे | आमतौर पर इसका मतलब है | क्या करें |
|---|---|---|
| कोई प्रवेश नहीं | एंट्री सेगमेंट खाली है या एंट्री इवेंट नहीं आता | लॉन्च से पहले हर जर्नी का परीक्षण करें के चरण 2 और 3 दोहराएं |
| प्रवेशों की तुलना में बहुत कम संदेश भेजे गए | कई खिलाड़ी पुश नहीं पा सकते, या फ्रीक्वेंसी कैपिंग और साइलेंस पीरियड संदेशों को रोक रहे हैं | संचार में फ्रीक्वेंसी कैपिंग देखें, रीचेबिलिटी चेक के बाद इन-ऐप या ईमेल ब्रांच जोड़ें, और अपने डिलीवरी नियम जाँचें |
| बहुत ज़्यादा ड्रॉप-ऑफ़ | किसी समस्या की वजह से खिलाड़ियों ने जर्नी छोड़ दी, जैसे डिवाइस नहीं मिला या पुश प्रीसेट अमान्य था | कारण देखने के लिए एलिमेंट पर ड्रॉप-ऑफ़ ब्लॉक को विस्तृत करें |
| संदेश खोले जाते हैं, लेकिन कम खिलाड़ी लक्ष्य तक पहुँचते हैं | संदेश काम करता है, लेकिन ऑफ़र या समय नहीं | A/B/n स्प्लिट से कोई दूसरा टेक्स्ट या ऑफ़र टेस्ट करें |
जर्नी के आँकड़े लक्ष्य कन्वर्जन गिनते हैं, राजस्व नहीं। राजस्व की तुलना करने के लिए, कन्वर्जन इवेंट्स का इस्तेमाल करें।
परिणाम मापें
Anchor link toयह मापने के लिए कि क्या कोई जर्नी खिलाड़ियों के व्यवहार को बदलती है, नीचे दिए गए तीन टूल इस्तेमाल करें, सबसे आसान से सबसे मज़बूत तक।
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कन्वर्जन लक्ष्य: इस प्लेबुक की हर जर्नी में एक लक्ष्य होता है। लक्ष्य आपकी सेट की गई अवधि के भीतर हासिल किया जा सकता है, खिलाड़ी के जर्नी छोड़ने के बाद अधिकतम 30 दिन तक। देखें रूपांतरण लक्ष्य (Conversion goals)।
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Holdout Split: Holdout Split एलिमेंट तक पहुँचने वाले खिलाड़ियों में से 1% से 20% को अलग रखें और उनकी लक्ष्य दर की तुलना बाकी सभी से करें। कंट्रोल ग्रुप की तुलना में लक्ष्य अपलिफ्ट रिपोर्ट दिन में एक बार अपडेट होती है।
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कंट्रोल ग्रुप: डिफ़ॉल्ट रूप से, एप्लिकेशन के सभी मार्केटिंग संदेशों से खिलाड़ियों के एक हिस्से को बाहर रखता है, ताकि आप अपने सभी संदेशों का संयुक्त प्रभाव माप सकें। इसे लॉन्च से पहले सेट करें। देखें लॉन्च से पहले एक कंट्रोल ग्रुप सेट करें। परिणाम देखने के लिए, देखें कंट्रोल ग्रुप के प्रभाव का विश्लेषण करें।
आम गलतियाँ
Anchor link toये वे गलतियाँ हैं जिनकी वजह से मोबाइल गेम में अक्सर कोई सेगमेंट खाली रह जाता है या कोई जर्नी कोई संदेश नहीं भेजती। जर्नी लॉन्च करने से पहले इन्हें जाँच लें।
| गलती | क्या होता है | क्या करें |
|---|---|---|
| दो डिवाइस पर खेलने वाला गेस्ट | जब तक खिलाड़ी लॉग इन नहीं करता, हर डिवाइस का अपना User ID होता है, इसलिए एक खिलाड़ी दो के रूप में गिना जाता है | User ID से खिलाड़ियों की पहचान करें |
| iOS पुश अनुमति प्रॉम्प्ट | iOS इसे केवल एक बार दिखाता है, इसलिए जो खिलाड़ी पहले लॉन्च पर मना कर देता है, उससे दोबारा नहीं पूछा जा सकता | सही समय पर पुश अनुमति मांगें |
Level completed जैसे दोहराए जाने वाले इवेंट | ये दिन में कई बार फ़ायर होते हैं और जर्नी को बार-बार शुरू करते हैं | कैंपेन एंट्री लिमिट सेट करें। देखें हर जर्नी के लिए बेस्ट प्रैक्टिस |
PW_ApplicationOpen | यह हर बार फ़ायर होता है जब गेम फ़ोरग्राउंड में आता है, केवल कोल्ड लॉन्च पर नहीं, इसलिए ओपन की गिनती सेशन से ज़्यादा होती है | इवेंट्स के आधार पर सेगमेंट |
| खरीदारी | iOS पर, केवल App Store Connect में कॉन्फ़िगर किए गए प्रोडक्ट ट्रैक होते हैं, और Android पर गेम कोड से खरीदारी भेजता है | डिफ़ॉल्ट इवेंट |
| स्टोर सब्सक्रिप्शन | iOS पर appAccountToken या Android पर getSubscriptionAccountId() के बिना, सब्सक्रिप्शन इवेंट रिकॉर्ड नहीं होते | स्टोर से सब्सक्रिप्शन ट्रैक करें |
| Unity प्लगइन | इसमें Message Inbox नहीं है, इसलिए Unity गेम App Inbox संदेश नहीं दिखा सकता | इसके बजाय पुश या इन-ऐप इस्तेमाल करें। देखें लाइव इवेंट और VIP घोषणाएं |