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जर्नी बनाएं

इस सेक्शन के पेजों पर हर रेसिपी एक जर्नी है। ये जर्नी और इनके संदेश टेक्स्ट उदाहरण हैं: जिनकी आपको ज़रूरत है उन्हें बनाएं और टेक्स्ट को अपने गेम के अंदाज़ और रिवॉर्ड के अनुसार बदलें। कैनवास खोलने के लिए, देखें अपनी पहली Journey बनाना शुरू करें। कैनवास की बुनियादी बातों के लिए, देखें Pushwoosh Customer Journey का अवलोकन।

कई गेम में खिलाड़ी मिलते-जुलते चरणों से गुज़रते हैं। जिस चरण में आप खिलाड़ी खो रहे हैं, उसके लिए जर्नी चुनने के लिए इस तालिका का उपयोग करें।

चरणक्या हो रहा हैजर्नी
नयाखिलाड़ी ने गेम इंस्टॉल किया है और उसे सीख रहा है
खेल रहे हैंखिलाड़ी खेलता है और आगे बढ़ता है
खरीदारीखिलाड़ी खर्च करने के लिए तैयार है, या भुगतान कर चुका है
लॉयल्टीखिलाड़ी लंबे समय तक बना रहता है
छोड़नाखिलाड़ी ने गेम खोलना बंद कर दिया है

जर्नी बनाने की तैयारी करें

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जर्नी में संदेश एलिमेंट तैयार कंटेंट का उपयोग करता है, इसलिए पहले सामग्री में कंटेंट बनाएं: पुश प्रीसेट, इन-ऐप टेम्पलेट, ईमेल कंटेंट या App Inbox प्रीसेट। हर रेसिपी में बताया गया है कि उसे कौन-सा कंटेंट चाहिए।

कंटेंट को पर्सनलाइज़ करने के लिए:

  • खिलाड़ी डेटा: खिलाड़ी के लिए सहेजी गई कोई वैल्यू, जैसे player_level टैग, पुश में डालने के लिए टेक्स्ट में डायनामिक कंटेंट प्लेसहोल्डर जोड़ें।
  • भाषा: हर खिलाड़ी को उसकी अपनी भाषा में संदेश भेजने के लिए, पुश या इन-ऐप कंटेंट में भाषाएं जोड़ें। Pushwoosh डिवाइस के Language टैग के आधार पर वर्शन चुनता है, जिसे SDK OS लोकेल से सेट करता है, इसलिए आपको कस्टम भाषा टैग की ज़रूरत नहीं है। देखें बहु-भाषी संदेश।

हर जर्नी के लिए बेस्ट प्रैक्टिस

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इस प्लेबुक की हर जर्नी पर ये प्रैक्टिस लागू करें:

प्रैक्टिसक्यों
साइलेंस पीरियड सेट करेंपुश आधी रात को खिलाड़ी तक नहीं पहुँचना चाहिए। यह अवधि हर खिलाड़ी के डिवाइस के टाइमज़ोन के अनुसार संदेशों को रोकती है, उदाहरण के लिए 23:00 से 08:00 तक। और जानें: साइलेंस पीरियड
सीमित करें कि खिलाड़ी कितनी बार प्रवेश करता हैLevel completed जैसा बार-बार होने वाला इवेंट हर बार जर्नी शुरू करता है, इसलिए एक ही खिलाड़ी को वही संदेश बार-बार मिल सकता है। और जानें: कैंपेन प्रवेश सीमा
हर संदेश एलिमेंट पर संदेश प्रकार चुनेंइवेंट से शुरू होने वाली जर्नी में प्रकार पहले से चुना नहीं होता, और जब तक आप कोई प्रकार नहीं चुनते, एलिमेंट मैसेज टाइप नहीं चुना गया दिखाता है। और जानें: कोई पूर्व-चयनित संदेश प्रकार नहीं
ऑफ़र, रिमाइंडर और विन-बैक के लिए मार्केटिंग मैसेज का उपयोग करेंमार्केटिंग मैसेज आपकी सेट की गई सीमाओं का पालन करता है: फ्रीक्वेंसी कैपिंग, साइलेंस पीरियड और कंट्रोल ग्रुप। ट्रांसेक्शनल संदेश फ्रीक्वेंसी कैपिंग और कंट्रोल ग्रुप को छोड़ देते हैं, लेकिन साइलेंस पीरियड को नहीं, इसलिए उन्हें सर्विस संदेशों के लिए रखें। और जानें: सही संदेश प्रकार चुनना
कन्वर्ज़न लक्ष्य जोड़ेंप्रदर्शन में लक्ष्य की कन्वर्ज़न दर दिखाती है कि कितने खिलाड़ियों ने आपकी चुनी हुई कार्रवाई की। और जानें: रूपांतरण लक्ष्य (Conversion goals), परिणाम मापें
बिना पुश वाले खिलाड़ियों के लिए योजना बनाएंजिस खिलाड़ी ने नोटिफ़िकेशन की अनुमति नहीं दी है, उसे कोई पुश नहीं मिलता। रीचेबिलिटी चेक जोड़ें और उसकी जगह इन-ऐप संदेश या ईमेल भेजें। और जानें: रीचेबिलिटी चेक, सही समय पर पुश अनुमति मांगें
जाँचें कि सेगमेंट जर्नी किसे शामिल करती हैसेगमेंट से शुरू होने वाली जर्नी केवल पुश टोकन वाले डिवाइस को शामिल करती है। टोकन तब आता है जब गेम पुश अनुमति मांगता है, भले ही खिलाड़ी मना कर दे, इसलिए ये खिलाड़ी जर्नी में प्रवेश करते हैं और इन-ऐप संदेश पाते हैं। जिन खिलाड़ियों से गेम ने अभी तक अनुमति नहीं मांगी है, वे प्रवेश नहीं करते
इन-ऐप संदेशों पर एक्सपायरेशन सेट करेंजर्नी का इन-ऐप आमतौर पर तब दिखता है जब खिलाड़ी अगली बार गेम खोलता है या उसमें लौटता है, इसलिए इन-ऐप की समय सीमा सेट करें, उदाहरण के लिए 1 दिन, ताकि पुराने संदेश कई दिन बाद न दिखें। गेम के बाहर खिलाड़ियों तक पहुँचने के लिए पुश का उपयोग करें। और जानें: इन-ऐप की समय सीमा
हर जर्नी को लॉन्च करने से पहले टेस्ट करेंजर्नी में कोई टेस्ट मोड नहीं होता, इसलिए चलना शुरू होने के बाद उसकी प्रवेश शर्त से मेल खाने वाले असली खिलाड़ियों को उसके संदेश मिलते हैं। और जानें: लॉन्च से पहले हर जर्नी का परीक्षण करें
लॉन्च से पहले डिलीवरी नियम सेट करेंये सीमित करते हैं कि सभी जर्नी में किसी खिलाड़ी को आपसे कितनी बार संदेश मिलते हैं। और जानें: खिलाड़ियों को संदेश भेजने से पहले डिलीवरी नियम सेट करें