انتقل إلى المحتوى

الإطلاق والقياس

اختبر كل رحلة على هاتفك قبل أن تصل رسائلها إلى اللاعبين الحقيقيين، ثم تحقّق مما إذا كانت تعمل.

اختبر كل رحلة قبل إطلاقها

Anchor link to

لا يوجد وضع اختبار للرحلة، لذا بمجرد تشغيلها يتلقى رسائلها اللاعبون الحقيقيون الذين يطابقون شروط الدخول إليها. يتيح لك الاختبار على هاتفك أولًا اكتشاف حدث مفقود أو شريحة فارغة أو رسالة خاطئة قبل أن يراها اللاعبون.

راجع هذه القائمة لكل رحلة:

  1. ثبّت على هاتفك إصدار لعبتك الذي يتضمن Pushwoosh SDK، وسجّل الدخول بحساب اختبار. إذا لم يكن لديك هذا الإصدار، فاطلب من المطورين إصدارًا تجريبيًا. يجب أن يُسجَّل الهاتف في التطبيق الذي تعمل فيه الرحلة. لإرسال رسائل اختبار من الإعدادات المسبقة، سجّله أيضًا بوصفه جهاز اختبار.

  2. العب ونفّذ ما تحتاج إليه الرحلة، على سبيل المثال أكمل مستوى. ثم افتح الجمهور ← مستكشف المستخدمين، وابحث عن جهاز الاختبار، وتحقّق من سجل الأحداث. يجب أن تظهر الأحداث هناك بالسمات المتوقعة، وإلا فلن تراها الشريحة ولا الرحلة.

  3. إذا كانت الرحلة تبدأ من شريحة، فافتحها في الجمهور ← الشرائح وحدّث حجمها لترى ما إذا كانت تضم أي لاعبين.

  4. أطلق الرحلة للاعبي الاختبار فقط. أنشئ شريحة اختبار من معرّفات User ID الخاصة بالاختبار باستخدام الفلتر معرّف المستخدم. إذا كانت الرحلة تبدأ من شريحة، فاستخدم شريحة الاختبار كنقطة دخول لها. انظر كيفية اختبار رحلة (journey) باستخدام شريحة (segment) اختبارية.

  5. ابدأ الرحلة على هاتف الاختبار: نفّذ الإجراء الذي ينتظره الدخول. تحقّق من وصول الرسالة، وتتبّع لاعب الاختبار باستخدام العثور على مسار المستخدم.

  6. بعد يوم، تحقّق من عدد اللاعبين الذين دخلوا الرحلة. انظر اقرأ إحصائيات الرحلة.

اقرأ إحصائيات الرحلة

Anchor link to

تُظهر إحصائيات الرحلة ما إذا كان اللاعبون يدخلون الرحلة، ويتلقون رسائلها، ويبلغون هدفها. لعرضها:

  1. افتح الرحلة على اللوحة. تعرض لوحة الإحصائيات على اليسار الرحلة بأكملها.
  2. للحصول على أرقام كل عنصر، افتح إعدادات اللوحة (أيقونة الترس في الزاوية السفلية اليمنى) وفعّل عرض المقاييس. انظر إحصائيات عناصر Journey.

لمعرفة معنى كل مقياس، انظر إحصائيات الرحلة الإجمالية.

في الأسبوع الأول بعد الإطلاق، راقب هذه المؤشرات:

إذا رأيتفهذا يعني عادةًما الذي تفعله
لا توجد عمليات دخولشريحة الدخول فارغة أو حدث الدخول لا يصلكرّر الخطوتين 2 و3 من اختبر كل رحلة قبل إطلاقها
الرسائل المرسلة أقل بكثير من عمليات الدخولكثير من اللاعبين لا يمكنهم تلقي الإشعارات الفورية، أو أن تحديد تكرار الإرسال وفترة الصمت يحجبان الرسائلتحقّق من تحديد تكرار الإرسال في الاتصالات، وأضف فرعًا للرسائل داخل التطبيق أو البريد الإلكتروني بعد التحقق من قابلية الوصول، وراجع قواعد التسليم
انسحابات كثيرةغادر اللاعبون الرحلة بسبب مشكلة، مثل عدم العثور على الجهاز أو إعداد مسبق غير صالح للإشعاروسّع كتلة الانسحابات على العنصر لرؤية الأسباب
تُفتح الرسائل، لكن قليلًا من اللاعبين يبلغون الهدفالرسالة تعمل، لكن العرض أو التوقيت لا يعملاختبر نصًا أو عرضًا آخر باستخدام تقسيم A/B/n

تحتسب إحصائيات الرحلة تحويلات الهدف، وليس الإيرادات. لمقارنة الإيرادات، استخدم أحداث التحويل.

قِس النتائج

Anchor link to

لقياس ما إذا كانت الرحلة تغيّر سلوك اللاعبين، استخدم الأدوات الثلاث أدناه، من الأبسط إلى الأقوى.

  • أهداف التحويل: لكل رحلة في هذا الدليل العملي هدف. يمكن بلوغ الهدف خلال الفترة التي تحددها، حتى 30 يومًا بعد مغادرة اللاعب للرحلة. انظر أهداف التحويل.

  • Holdout Split: احجب من 1% إلى 20% من اللاعبين الذين يصلون إلى عنصر Holdout Split، وقارن معدل بلوغهم للهدف بمعدل جميع الآخرين. يُحدَّث تقرير زيادة الهدف مقارنة بمجموعة التحكم مرة واحدة يوميًا.

  • مجموعة التحكم: تحجب افتراضيًا نسبة من اللاعبين عن جميع الرسائل التسويقية في التطبيق، حتى تتمكن من قياس التأثير المجمّع لرسائلك. اضبطها قبل الإطلاق. انظر أعدّ مجموعة تحكم قبل الإطلاق. لقراءة النتائج، انظر تحليل تأثير مجموعة التحكم.

الأخطاء الشائعة

Anchor link to

هذه هي الأخطاء التي تترك في أغلب الأحيان شريحة فارغة أو رحلة صامتة في لعبة على الهاتف المحمول. تحقّق منها قبل إطلاق أي رحلة.

الخطأما الذي يحدثما الذي تفعله
ضيف يلعب على جهازينإلى أن يسجّل اللاعب الدخول، يكون لكل جهاز User ID خاص به، فيُحتسب اللاعب الواحد كلاعبَينالتعرّف على اللاعبين من خلال User ID
طلب إذن الإشعارات الفورية في iOSيعرضه iOS مرة واحدة فقط، لذا لا يمكن سؤال اللاعب الذي يرفض عند التشغيل الأول مرة أخرىاطلب إذن الإشعارات في الوقت المناسب
الأحداث المتكررة مثل Level completedتنطلق مرات عديدة في اليوم وتبدأ الرحلة مرارًا وتكرارًااضبط حدًا للدخول إلى الحملة. انظر أفضل الممارسات لكل رحلة
PW_ApplicationOpenينطلق في كل مرة تنتقل فيها اللعبة إلى الواجهة، وليس عند التشغيل البارد فقط، لذا يكون عدد مرات الفتح أعلى من عدد الجلساتالشرائح حسب الأحداث
عمليات الشراءفي iOS، لا تُتتبَّع إلا المنتجات المُعدّة في App Store Connect، وفي Android ترسل اللعبة عمليات الشراء من الكودالأحداث الافتراضية
اشتراكات المتاجرمن دون appAccountToken في iOS أو getSubscriptionAccountId() في Android، لا تُسجَّل أحداث الاشتراكتتبّع الاشتراكات من المتاجر
مكوّن Unity الإضافيلا يتضمن Message Inbox، لذا لا يمكن للعبة مبنية على Unity عرض رسائل App Inboxاستخدم الإشعارات الفورية أو الرسائل داخل التطبيق بدلًا من ذلك. انظر إعلانات الأحداث المباشرة وكبار اللاعبين