Lancer et mesurer
Testez chaque Journey sur votre propre téléphone avant que de vrais joueurs ne reçoivent ses messages, puis vérifiez s’il fonctionne.
Tester chaque Journey avant son lancement
Anchor link toUn Journey n’a pas de mode test : dès qu’il est lancé, les vrais joueurs qui correspondent à son entrée reçoivent ses messages. Le tester d’abord sur votre propre téléphone permet de repérer un événement manquant, un segment vide ou un message erroné avant que les joueurs ne le voient.
Parcourez cette liste pour chaque Journey :
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Installez sur votre téléphone la version de votre jeu qui intègre le SDK Pushwoosh, puis connectez-vous avec un compte de test. Si vous n’avez pas cette version, demandez une version de test à vos développeurs. Le téléphone doit s’enregistrer dans l’application où le Journey s’exécute. Pour envoyer des messages de test depuis des presets, enregistrez-le aussi comme appareil de test.
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Jouez et effectuez ce dont le Journey a besoin, par exemple terminer un niveau. Ouvrez ensuite Audience → Explorateur d’utilisateurs, trouvez l’appareil de test et consultez Historique des événements. Les événements doivent y figurer avec les attributs attendus, sinon le segment et le Journey ne les voient pas.
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Si le Journey démarre à partir d’un segment, ouvrez celui-ci dans Audience → Segments et actualisez sa taille pour voir s’il compte des joueurs.
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Lancez le Journey uniquement pour vos joueurs de test. Créez un segment de test à partir de vos User ID de test avec le filtre ID utilisateur. Si le Journey démarre à partir d’un segment, utilisez le segment de test comme entrée. Consultez Comment tester un parcours avec un segment de test.
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Démarrez le Journey sur le téléphone de test : effectuez l’action qu’attend l’entrée. Vérifiez que le message arrive et suivez le joueur de test avec Trouver le parcours utilisateur.
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Au bout d’une journée, vérifiez combien de joueurs sont entrés dans le Journey. Consultez Consulter les statistiques du Journey.
Consulter les statistiques du Journey
Anchor link toLes statistiques du Journey indiquent si les joueurs entrent dans un Journey, reçoivent ses messages et atteignent son objectif. Pour les afficher :
- Ouvrez le Journey sur le canevas. Le panneau de statistiques à gauche présente l’ensemble du Journey.
- Pour obtenir les chiffres de chaque élément, ouvrez Paramètres du canevas (l’icône d’engrenage dans le coin inférieur droit) et activez Afficher les métriques. Consultez Statistiques des éléments de Journey.
Pour la signification de chaque métrique, consultez Statistiques globales du parcours.
Au cours de la première semaine après le lancement, surveillez ces signaux :
| Si vous constatez | Cela signifie généralement | Que faire |
|---|---|---|
| Aucune entrée | Le segment d’entrée est vide ou l’événement d’entrée n’arrive pas | Répétez les étapes 2 et 3 de Tester chaque Journey avant son lancement |
| Beaucoup moins de messages envoyés que d’entrées | De nombreux joueurs ne peuvent pas recevoir de push, ou le plafonnement de la fréquence et la période de silence retiennent les messages | Vérifiez Plafonnement de la fréquence dans Communications, ajoutez une branche in-app ou e-mail après une Vérification de l’accessibilité et vérifiez vos règles d’envoi |
| Beaucoup d’abandons | Les joueurs ont quitté le Journey à cause d’un problème, par exemple un appareil introuvable ou un preset push non valide | Développez le bloc Abandons de l’élément pour voir les raisons |
| Les messages sont ouverts, mais peu de joueurs atteignent l’objectif | Le message fonctionne, mais pas l’offre ou le moment | Testez un autre texte ou une autre offre avec un Split A/B/n |
Les statistiques du Journey comptent les conversions de l’objectif, pas le chiffre d’affaires. Pour comparer le chiffre d’affaires, utilisez les Événements de conversion.
Mesurer les résultats
Anchor link toPour mesurer si un Journey modifie le comportement des joueurs, utilisez les trois outils ci-dessous, du plus simple au plus fiable.
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Objectifs de conversion : chaque Journey de ce guide pratique en a un. L’objectif peut être atteint pendant la période que vous définissez, jusqu’à 30 jours après la sortie du joueur du Journey. Consultez Objectifs de conversion.
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Holdout Split : mettez de côté 1 % à 20 % des joueurs qui atteignent un élément Holdout Split et comparez leur taux d’objectif à celui de tous les autres. Le rapport Hausse de l’objectif vs groupe de contrôle est mis à jour une fois par jour.
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Groupe de contrôle : par défaut, il exclut une part des joueurs de tous les messages marketing de l’application, afin que vous puissiez mesurer l’effet combiné de vos messages. Configurez-le avant le lancement. Consultez Configurer un groupe de contrôle avant le lancement. Pour lire les résultats, consultez Analyser l’impact du groupe de contrôle.
Pièges courants
Anchor link toVoici les erreurs qui, dans un jeu mobile, laissent le plus souvent un segment vide ou un Journey muet. Vérifiez-les avant de lancer un Journey.
| Piège | Ce qui se passe | Que faire |
|---|---|---|
| Un invité qui joue sur deux appareils | Tant que le joueur ne se connecte pas, chaque appareil a son propre User ID, si bien qu’un seul joueur compte pour deux | Identifier les joueurs par User ID |
| Demande d’autorisation push sur iOS | iOS ne l’affiche qu’une seule fois, donc un joueur qui refuse au premier lancement ne peut plus être sollicité | Demander l’autorisation push au bon moment |
Événements répétés comme Level completed | Ils se déclenchent de nombreuses fois par jour et relancent le Journey encore et encore | Définissez une limite d’entrée dans la campagne. Consultez Bonnes pratiques pour chaque Journey |
PW_ApplicationOpen | Il se déclenche chaque fois que le jeu passe au premier plan, pas seulement lors des démarrages à froid, donc le nombre d’ouvertures dépasse celui des sessions | Segments par événements |
| Achats | Sur iOS, seuls les produits configurés dans App Store Connect sont suivis, et sur Android, le jeu envoie les achats depuis le code | Événements par défaut |
| Abonnements des stores | Sans appAccountToken sur iOS ou getSubscriptionAccountId() sur Android, les événements d’abonnement ne sont pas enregistrés | Suivre les abonnements depuis les stores |
| Le plugin Unity | Il ne dispose pas de Message Inbox, donc un jeu Unity ne peut pas afficher de messages App Inbox | Utilisez plutôt le push ou l’in-app. Consultez Annonces d’événements live et VIP |