Créer les parcours
Chaque recette des pages de cette section correspond à un Journey. Les Journeys et les textes de leurs messages sont des exemples : créez ceux dont vous avez besoin et remplacez les textes par le ton et les récompenses de votre jeu. Pour ouvrir le canevas, consultez Commencer à créer votre premier journey. Pour les bases du canevas, consultez l’Aperçu de Pushwoosh Customer Journey.
Dans de nombreux jeux, les joueurs passent par des étapes similaires. Utilisez ce tableau pour choisir les Journeys de l’étape où vous perdez des joueurs.
| Étape | Ce qui se passe | Journeys |
|---|---|---|
| Nouveau | Le joueur a installé le jeu et le découvre | |
| En jeu | Le joueur joue et progresse | |
| Achat | Le joueur est prêt à dépenser, ou a déjà payé | |
| Fidélité | Le joueur reste sur le long terme | |
| Départ | Le joueur n’ouvre plus le jeu |
Se préparer à créer un Journey
Anchor link toUn élément de message dans un Journey utilise un contenu prêt à l’emploi : créez donc d’abord le contenu dans Contenu : préréglages de push, modèles in-app, contenu d’e-mail ou préréglages App Inbox. Chaque recette indique le contenu dont elle a besoin.
Pour personnaliser le contenu :
- Données du joueur : pour insérer dans un push une valeur stockée pour le joueur, comme le tag
player_level, ajoutez un espace réservé de Contenu dynamique au texte. - Langue : pour envoyer à chaque joueur le message dans sa propre langue, ajoutez les langues au contenu push ou in-app. Pushwoosh choisit la version d’après le tag Language de l’appareil, que le SDK définit à partir des paramètres régionaux du système d’exploitation : vous n’avez donc pas besoin d’un tag de langue personnalisé. Consultez Messagerie multilingue.
Bonnes pratiques pour chaque Journey
Anchor link toAppliquez ces pratiques à chaque Journey de ce guide pratique :
| Pratique | Pourquoi |
|---|---|
| Définir une période de silence | Un push ne doit pas atteindre un joueur en pleine nuit. La période bloque les messages selon le fuseau horaire de l’appareil de chaque joueur, par exemple de 23:00 à 08:00. En savoir plus : Période de silence |
| Limiter la fréquence d’entrée d’un joueur | Un événement répété comme Level completed démarre le Journey à chaque fois : un même joueur pourrait donc recevoir le même message encore et encore. En savoir plus : Limite d’entrée dans la campagne |
| Choisir le type de message sur chaque élément de message | Un Journey qui démarre sur un événement ne présélectionne pas le type, et l’élément affiche Type de message non sélectionné tant que vous n’en avez pas choisi un. En savoir plus : Aucun type de message présélectionné |
| Utiliser Message marketing pour les offres, les rappels et la reconquête | Un message marketing respecte les limites que vous définissez : limitation de fréquence, périodes de silence et groupes de contrôle. Les messages transactionnels ignorent la limitation de fréquence et les groupes de contrôle, mais pas les périodes de silence : réservez-les donc aux messages de service. En savoir plus : Choisir le bon type de message |
| Ajouter un objectif de conversion | Le taux de conversion de l’objectif dans Performance indique combien de joueurs ont effectué l’action que vous avez choisie. En savoir plus : Objectifs de conversion, Mesurer les résultats |
| Prévoir les joueurs sans push | Un joueur qui n’a pas autorisé les notifications ne reçoit aucun push. Ajoutez une Vérification de l’accessibilité et envoyez à la place un message in-app ou un e-mail. En savoir plus : Vérification de l’accessibilité, Demander l’autorisation push au bon moment |
| Vérifier qui un Journey de segment fait entrer | Un Journey qui démarre à partir d’un segment ne fait entrer que les appareils disposant d’un jeton push. Le jeton arrive lorsque le jeu demande l’autorisation push, même si le joueur refuse : ces joueurs entrent donc et reçoivent le message in-app. Les joueurs à qui le jeu n’a pas encore posé la question n’entrent pas |
| Définir une expiration pour les messages in-app | Un in-app de Journey s’affiche généralement la prochaine fois que le joueur ouvre le jeu ou y revient : définissez donc Expiration in-app, par exemple 1 jour, pour éviter que d’anciens messages n’apparaissent plusieurs jours plus tard. Pour atteindre les joueurs en dehors du jeu, utilisez un push. En savoir plus : Expiration in-app |
| Tester chaque Journey avant de le lancer | Un Journey n’a pas de mode test : une fois qu’il est en cours d’exécution, les vrais joueurs qui correspondent à sa condition d’entrée reçoivent ses messages. En savoir plus : Tester chaque Journey avant son lancement |
| Définir les règles de livraison avant le lancement | Elles limitent la fréquence à laquelle un joueur reçoit vos messages, tous Journeys confondus. En savoir plus : Définir les règles de livraison avant d’envoyer des messages aux joueurs |