# 构建细分

[细分](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/)是一组符合您设定条件的已保存玩家，例如 30 天未打开游戏的玩家。您可以向细分发送一次性推送、应用内消息或电子邮件，也可以在 Journey 中使用细分来决定谁进入 Journey 以及每位玩家收到哪条消息。请先构建细分，再构建 Journey。

## 如何创建细分

在 **受众** → **细分群体** 中，使用下表中的筛选条件创建每个细分。

构建细分的方式有多种。本页介绍按事件和按标签构建的细分。您还可以基于以下内容构建细分：

* [现有细分](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)
* [周年纪念日期](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/anniversary-segments/)
* [User ID](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-user-id/)
* [导入的文件](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-import/)
* [地理位置](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-geo/)
* [用通俗语言描述，借助 AI](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/build-segments-with-ai/)

所有方式请参阅[如何创建细分](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/)。

<Aside type="tip" title="让 AI 助手创建细分">
[AI 助手](/zh/product/pushwoosh-ai/ai-assistant/)可以在您的应用程序中创建本页中的细分。将本页链接发送给它，并请它创建这些细分。在批准之前，请检查每项更改。
</Aside>

不活跃细分需要事件历史记录：流失风险玩家细分在 `PW_ApplicationOpen` 事件开始到达 8 天后开始填充，已流失玩家细分则在 30 天后开始填充。

<Aside type="tip" title="现成的活跃度或消费分层">
RFM 细分会根据玩家最近一次行动的时间和行动频率对玩家进行分组，并为您构建细分，例如流失风险和不能失去的客户。构建方法：

1. 打开 **受众** → **RFM 分群**。
2. 选择 `PW_ApplicationOpen` 作为 **购买事件**。
3. 将 **消费金额属性** 留空。
4. 点击 **计算**。

如需改为按消费对付费玩家分组，请选择 `PW_Conversion` 作为 **购买事件**，并选择其 `value` 属性作为 **消费金额属性**。这样，冠军客户等细分将包含购买最频繁、最近购买过的玩家，每个细分还会显示其玩家的平均消费。一个应用程序只保留一套 RFM 设置，因此消费分层会替换活跃度分层。从未付费的玩家不在这些细分中。

Pushwoosh 会构建 10 个细分，每 24 小时刷新一次，并且只对最近 90 天进行评分。请参阅 [RFM 分群](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/rfm-segmentation/)。
</Aside>

<span id="segments-by-events" />

## 按事件构建的细分

这些细分基于玩家在游戏中触发的主要事件构建。您可以将它们作为起点或灵感来源：修改其中的数字（例如天数），或构建您自己的细分。有关如何设置筛选条件，请参阅[按事件构建细分](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-events/)。

其中大多数细分为[构建 Journey](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/)中的某个 Journey 提供受众，因此请构建您计划启动的 Journey 所需的细分。

<span id="tutorial-drop-off" />
<span id="active-players" />
<span id="at-risk-players" />
<span id="lapsed-players" />
<span id="engaged-non-payers" />
<span id="frequent-payers" />
<span id="first-time-payers" />
<span id="recent-payers" />
<span id="achievement-hunters" />
<span id="stuck-players" />
<span id="lapsed-payers" />
<span id="daily-engaged-players" />

| 细分 | 筛选条件 | 用途 |
| --- | --- | --- |
| 教程流失玩家 | <ul><li>`Tutorial started` 不少于 1 次，在过去 7 天内</li><li>且 `Tutorial completed` 从不，在过去 7 天内</li></ul> | 向过去 7 天内开始教程但尚未完成的玩家发送消息。为[新玩家引导](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#onboarding-for-new-players) Journey 的一次性进入提供受众 |
| 活跃玩家 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 不少于 1 次，在过去 7 天内</li></ul> | 向仍在玩游戏的玩家发送公告，例如关于新活动的公告。为[实时活动与 VIP 公告](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey 提供受众 |
| 流失风险玩家 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 从不，在过去 7 天内</li><li>且 `PW_ApplicationOpen` 不少于 1 次，在过去 30 天内</li></ul> | 召回 8 到 30 天前停止打开游戏的玩家。这是召回的第一阶段。为[非活跃玩家召回](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey 提供受众 |
| 已流失玩家 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 从不，在过去 30 天内</li><li>且 `PW_ApplicationOpen` 不少于 1 次，在过去 365 天内</li></ul> | 召回 30 天未打开游戏的玩家，回归优惠比流失风险玩家更大。第二个筛选条件会排除完全没有应用打开记录的设备。为[非活跃玩家召回](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey 的副本提供受众 |
| 活跃未付费玩家 | <ul><li>`Level completed` 不少于 10 次，在过去 14 天内</li><li>且 `PW_InAppPurchase` 从不，在您开始跟踪购买的日期或之后</li></ul> | 向玩得很多但从未购买过任何东西的玩家提供首次购买优惠。为[首购优惠](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#first-purchase-offer-for-engaged-non-payers)提供受众。需要跟踪 `PW_InAppPurchase`：否则该细分也会匹配已付费的玩家 |
| 高频付费玩家 | <ul><li>`PW_InAppPurchase` 不少于 3 次，在过去 30 天内</li></ul> | 为购买最频繁的玩家提供专属优惠，例如抢先体验。如需改为按消费金额对付费玩家分组，请使用上文的 RFM 消费分层。为[实时活动与 VIP 公告](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey 提供受众 |
| 首次付费玩家 | <ul><li>`PW_InAppPurchase` 正好 1 次，在您开始跟踪购买的日期或之后</li></ul> | 区分玩家的首次购买和之后的购买。为[二次购买优惠](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#second-purchase-offer) Journey 提供受众 |
| 近期付费玩家 | <ul><li>`PW_InAppPurchase` 不少于 1 次，在过去 90 天内</li></ul> | 将付费玩家与其他玩家区分开来，例如在[非活跃玩家召回](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey 中向他们发送不同的优惠 |
| 成就猎人 | <ul><li>`Achievement unlocked` 不少于 5 次，在过去 30 天内</li></ul> | 向收集大量成就的玩家提供独家内容。为[实时活动与 VIP 公告](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey 提供受众 |
| 卡关玩家 | <ul><li>`Level failed` 不少于 3 次，在过去 3 天内</li><li>且 `Level completed` 从不，在过去 3 天内</li></ul> | 在玩家放弃之前，为反复未能通过某个关卡、最近也没有通关的玩家提供帮助。为[卡关玩家帮助](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#help-for-stuck-players) Journey 提供受众 |
| 每日活跃玩家 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 不少于 5 次，在过去 7 天内</li></ul> | 向经常打开游戏的玩家宣布实时活动或抢先体验。`PW_ApplicationOpen` 会在游戏每次切换到前台时计数，而不仅仅是冷启动 |
| 已流失付费玩家 | <ul><li>细分客群 [近期付费玩家](#recent-payers)</li><li>且细分客群 [已流失玩家](#lapsed-players)</li></ul> | 为最近付费后又停止游戏的玩家提供专属回归优惠，例如在[召回](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey 的副本中。基于[现有细分](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)构建 |

<span id="segments-by-tags" />

## 按标签构建的细分

这些细分基于玩家标签构建。您可以将它们作为起点或灵感来源：修改其中的值，或构建您自己的细分。有关如何设置筛选条件，请参阅[通过标签构建细分](/zh/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-tags/)。

其中大多数细分需要用到[将玩家数据存储在标签中](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#store-player-data-in-tags)中的标签。

| 细分 | 筛选条件 | 用途 |
| --- | --- | --- |
| 未开启推送的玩家 | `Push Alerts Enabled` 否 | 找出拒绝或从未允许通知的玩家，例如通过应用内消息再次请求授权，或通过电子邮件触达他们 |
| 未付费玩家 | `is_paying_user` 否 | 发送面向尚未付费玩家的消息 |
| 低余额玩家 | `soft_currency_balance` 小于或等于 `200` | 提供货币礼包。请选择在您的游戏中算作低余额的数值 |
| VIP 玩家 | `vip_tier` 等于 `gold` | 为 VIP 玩家提供专属优惠和抢先体验 |

<span id="install-anniversary" />

### 安装周年

此细分会找出在往年的今天安装游戏的玩家。它为[周年奖励](/zh/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#anniversary-reward) Journey 提供受众，该 Journey 每天都会检查此细分。

构建方法：

1. 按 `First Install` 标签添加筛选条件。
2. 打开时间范围下拉菜单，在 **周年纪念** 部分中选择 **是今天**。
3. 再添加一个 `First Install` 筛选条件，将 **至少 N 天前** 设置为 365，并用 **且** 连接。周年纪念运算符只比较月和日，因此如果没有此筛选条件，细分还会包含今天安装游戏的玩家。