# Создание сегментов

[Сегмент](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/) — это сохранённая группа игроков, которые соответствуют вашим условиям, например игроки, не открывавшие игру 30 дней. Сегменту можно отправить разовый push, in-app сообщение или email, а можно использовать его в Journey, чтобы определить, кто в него попадает и какое сообщение получает каждый игрок. Создайте сегменты до Journey.

## Как создавать сегменты

Создайте каждый сегмент в разделе **Аудитория** → **Сегменты** с фильтрами из таблиц ниже.

Сегмент можно создать несколькими способами. На этой странице описаны сегменты по событиям и по тегам. Сегменты также можно создавать на основе:

* [Существующих сегментов](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)
* [Годовщин](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/anniversary-segments/)
* [User ID](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-user-id/)
* [Импортированного файла](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-import/)
* [Геолокации](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-geo/)
* [Описания простыми словами, с помощью ИИ](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/build-segments-with-ai/)

Все способы описаны в статье [Как создавать сегменты](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/).

<Aside type="tip" title="Поручите создание сегментов AI Assistant">
[AI Assistant](/ru/product/pushwoosh-ai/ai-assistant/) может создать сегменты с этой страницы в вашем приложении. Отправьте ему ссылку на страницу и попросите их создать. Проверьте каждое изменение, прежде чем его одобрить.
</Aside>

Сегментам неактивности нужна история событий: сегмент «Игроки в зоне риска» начинает наполняться через 8 дней после того, как начнут поступать события `PW_ApplicationOpen`, а «Ушедшие игроки» — через 30 дней.

<Aside type="tip" title="Готовые уровни активности или расходов">
RFM-сегментация группирует игроков по тому, как давно и как часто они совершают действия, и сама создаёт сегменты, например «В зоне риска» и «Нельзя потерять». Чтобы их создать:

1. Откройте **Аудитория** → **RFM Сегментация**.
2. В поле **Событие покупки** выберите `PW_ApplicationOpen`.
3. Оставьте поле **Денежный атрибут** пустым.
4. Нажмите **Рассчитать**.

Чтобы вместо этого сгруппировать платящих игроков по расходам, в поле **Событие покупки** выберите `PW_Conversion`, а в поле **Денежный атрибут** — его атрибут `value`. Тогда в сегменты вроде «Чемпионы» попадут игроки, которые покупают чаще всего и совершали покупки недавно, а для каждого сегмента будут показаны средние расходы его игроков. У приложения одна настройка RFM, поэтому уровни расходов заменяют уровни активности. Игроки, которые никогда не платили, в эти сегменты не попадают.

Pushwoosh создаёт 10 сегментов, обновляет их каждые 24 часа и учитывает только последние 90 дней. Подробнее — в статье [RFM-сегментация](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/rfm-segmentation/).
</Aside>

<span id="segments-by-events" />

## Сегменты по событиям

Эти сегменты строятся на основных событиях, которые игроки вызывают в игре. Используйте их как отправную точку или источник идей: измените числа, например количество дней, или создайте собственные сегменты. Как настроить фильтры, описано в статье [Создание сегментов по событиям](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-events/).

Большинство из них нужны для Journey из раздела [Создание Journey](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/), поэтому создайте сегменты для тех Journey, которые планируете запустить.

<span id="tutorial-drop-off" />
<span id="active-players" />
<span id="at-risk-players" />
<span id="lapsed-players" />
<span id="engaged-non-payers" />
<span id="frequent-payers" />
<span id="first-time-payers" />
<span id="recent-payers" />
<span id="achievement-hunters" />
<span id="stuck-players" />
<span id="lapsed-payers" />
<span id="daily-engaged-players" />

| Сегмент | Фильтры | Для чего использовать |
| --- | --- | --- |
| Бросили обучение | <ul><li>`Tutorial started` не менее 1 раза, за последние 7 дней</li><li>И `Tutorial completed` ни разу, за последние 7 дней</li></ul> | Написать игрокам, которые начали обучение за последние 7 дней и не завершили его. Используется для разового входа в Journey [Онбординг новых игроков](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#onboarding-for-new-players) |
| Активные игроки | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` не менее 1 раза, за последние 7 дней</li></ul> | Отправлять анонсы игрокам, которые продолжают играть, например о новом ивенте. Используется в Journey [Анонсы live-ивентов и для VIP-игроков](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Игроки в зоне риска | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` ни разу, за последние 7 дней</li><li>И `PW_ApplicationOpen` не менее 1 раза, за последние 30 дней</li></ul> | Вернуть игроков, которые перестали открывать игру 8–30 дней назад. Это первый этап реактивации. Используется в Journey [Реактивация неактивных игроков](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Ушедшие игроки | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` ни разу, за последние 30 дней</li><li>И `PW_ApplicationOpen` не менее 1 раза, за последние 365 дней</li></ul> | Вернуть игроков, которые не открывали игру 30 дней, с более щедрым предложением, чем для «Игроков в зоне риска». Второй фильтр исключает устройства, для которых вообще не записано ни одного открытия приложения. Используется в копии Journey [Реактивация неактивных игроков](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Вовлечённые неплатящие игроки | <ul><li>`Level completed` не менее 10 раз, за последние 14 дней</li><li>И `PW_InAppPurchase` ни разу, начиная с даты, когда вы начали отслеживать покупки, или позже</li></ul> | Предложить первую покупку игрокам, которые много играют, но ни разу ничего не купили. Используется в [предложении первой покупки](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#first-purchase-offer-for-engaged-non-payers). Требует отслеживания `PW_InAppPurchase`: без него в сегмент попадут и игроки, которые платили |
| Частые плательщики | <ul><li>`PW_InAppPurchase` не менее 3 раз, за последние 30 дней</li></ul> | Делать отдельные предложения игрокам, которые покупают чаще всего, например ранний доступ. Чтобы вместо этого сгруппировать платящих игроков по сумме расходов, используйте уровни расходов RFM, описанные выше. Используется в Journey [Анонсы live-ивентов и для VIP-игроков](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Впервые заплатившие | <ul><li>`PW_InAppPurchase` ровно 1 раз, начиная с даты, когда вы начали отслеживать покупки, или позже</li></ul> | Отличить первую покупку игрока от последующих. Используется в Journey [Предложение второй покупки](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#second-purchase-offer) |
| Недавние плательщики | <ul><li>`PW_InAppPurchase` не менее 1 раза, за последние 90 дней</li></ul> | Отличить платящих игроков от остальных, например чтобы отправить им другое предложение в Journey [Реактивация неактивных игроков](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Охотники за достижениями | <ul><li>`Achievement unlocked` не менее 5 раз, за последние 30 дней</li></ul> | Предложить эксклюзивный контент игрокам, которые собирают много достижений. Используется в Journey [Анонсы live-ивентов и для VIP-игроков](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Застрявшие игроки | <ul><li>`Level failed` не менее 3 раз, за последние 3 дня</li><li>И `Level completed` ни разу, за последние 3 дня</li></ul> | Предложить помощь игрокам, которые раз за разом проваливают уровень и в последнее время не прошли ни одного, пока они не бросили игру. Используется в Journey [Помощь застрявшим игрокам](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#help-for-stuck-players) |
| Ежедневно активные игроки | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` не менее 5 раз, за последние 7 дней</li></ul> | Анонсировать live-события или ранний доступ игрокам, которые часто открывают игру. `PW_ApplicationOpen` засчитывается каждый раз, когда игра выходит на передний план, а не только при холодном запуске |
| Ушедшие плательщики | <ul><li>Сегмент [Недавние плательщики](#recent-payers)</li><li>И сегмент [Ушедшие игроки](#lapsed-players)</li></ul> | Сделать отдельное предложение о возвращении игрокам, которые недавно платили, а потом перестали играть, например в копии Journey [Реактивация](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players). Создаётся на основе [существующих сегментов](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/) |

<span id="segments-by-tags" />

## Сегменты по тегам

Эти сегменты строятся на тегах игроков. Используйте их как отправную точку или источник идей: измените значения или создайте собственные сегменты. Как настроить фильтры, описано в статье [Создание сегментов по тегам](/ru/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-tags/).

Для большинства из них нужны теги из раздела [Хранение данных об игроках в тегах](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#store-player-data-in-tags).

| Сегмент | Фильтр | Для чего использовать |
| --- | --- | --- |
| Игроки без push | `Push Alerts Enabled` — нет | Найти игроков, которые отклонили уведомления или так и не разрешили их, например чтобы снова попросить разрешение с помощью in-app сообщения или связаться с ними по email |
| Неплатящие игроки | `is_paying_user` — нет | Отправлять сообщения, предназначенные для игроков, которые ещё не платили |
| Игроки с низким балансом | `soft_currency_balance` меньше или равно `200` | Предложить пакет валюты. Выберите значение, которое в вашей игре считается низким |
| VIP-игроки | `vip_tier` равно `gold` | Делать VIP-игрокам отдельные предложения и давать ранний доступ |

<span id="install-anniversary" />

### Годовщина установки

Этот сегмент находит игроков, которые установили игру в этот же день в один из прошлых годов. Он используется в Journey [Награда к годовщине](/ru/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#anniversary-reward), который проверяет его каждый день.

Чтобы создать его:

1. Добавьте фильтр по тегу `First Install`.
2. Откройте выпадающий список периода и выберите **сегодня** в разделе **ГОДОВЩИНА**.
3. Добавьте второй фильтр `First Install` со значением **N или более дней назад**, равным 365, и объедините фильтры через **И**. Оператор годовщины сравнивает только месяц и день, поэтому без этого фильтра в сегмент попадут и игроки, установившие игру сегодня.