# Prepare-se para a comunicação

Essas configurações decidem como os jogadores vivenciam suas mensagens e se você consegue saber o que funciona. Configure-as antes da sua primeira mensagem, para que os jogadores não recebam pedidos nem mensagens no momento errado e você possa medir os resultados desde o primeiro dia.

<span id="ask-for-push-permission-at-the-right-moment" />

## Peça a permissão de push no momento certo

<Aside type="caution" icon="setting" title="É necessária a ajuda dos desenvolvedores">
Tirar a solicitação de permissão de push da primeira abertura é uma mudança no código do seu jogo. Compartilhe [Antes de começar](/pt/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#before-you-start) com seus desenvolvedores.
</Aside>

No iOS, a solicitação do sistema aparece apenas uma vez por instalação e, se o jogador tocar em **Não Permitir**, o jogo não pode exibi-la novamente. Por isso, não peça na primeira abertura, quando o jogador ainda não conhece o jogo.

Em vez disso, peça em duas etapas. Primeiro, exiba uma mensagem in-app personalizada que explique o que as notificações oferecem ao jogador. Somente o botão **Permitir** dela abre a solicitação do sistema.

Exiba a mensagem quando o jogador já estiver gostando do jogo. Escolha o evento que marca esse momento. A mensagem aparece na próxima vez que o jogador abrir o jogo após o evento. Por exemplo:

* Depois do tutorial: o evento `Tutorial completed`.
* Depois do primeiro nível: o evento `Level completed`.
* Depois da primeira recompensa: o evento `Daily reward claimed`.
* Depois da primeira conquista: o evento `Achievement unlocked`.

Para configurar:

1. Crie a mensagem in-app. Veja [Crie o in-app](/pt/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#build-the-in-app).
2. Crie uma Journey que comece no evento escolhido. Veja [Acione o in-app antes que a permissão seja solicitada](/pt/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#trigger-the-in-app-before-permission-is-requested). Para `Tutorial completed`, adicione a condição `completion` é true.
3. Se o evento se repetir, como `Level completed`, abra **Configurações**, selecione **Limite de Entrada na Campanha**, escolha **Período personalizado** e defina **Uma vez em** como **uma vida**, para que o jogador veja a mensagem apenas uma vez.
4. Ignore os jogadores que já permitiram as notificações. Veja [Pular a solicitação para usuários que já optaram por receber](/pt/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#skip-the-prompt-for-users-who-already-opted-in).

Os jogadores que recusam são alcançados pelas [Journeys](/pt/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/) por outros canais. Uma [Verificação de alcançabilidade](/pt/product/customer-journey/journey-elements/flow-controls/reachability-check/) envia os jogadores por ramificações diferentes, conforme os canais pelos quais você pode alcançá-los.

<span id="set-delivery-rules-before-you-message-players" />

## Defina as regras de entrega antes de enviar mensagens aos jogadores

As [regras de entrega](/pt/product/messaging-channels/message-delivery-settings/) decidem com que frequência um jogador recebe mensagens suas, então defina-as antes que a primeira Journey entre no ar. Os jogos executam várias Journeys ao mesmo tempo e, sem limites, um mesmo jogador pode receber um lembrete de onboarding, um lembrete de recompensa e uma oferta na mesma noite.

1. Acesse **Configurações** → **Configurações de entrega de mensagens** → [**Limite de frequência**](/pt/product/messaging-channels/message-delivery-settings/frequency-capping/).
2. Ative os canais que você usa, como push, in-app e e-mail.
3. Defina o número máximo de mensagens e o período para cada canal. Os valores permitidos vão de 1 a 1.000 mensagens por período, e o período vai de 1 a 30 dias.
4. Escolha um modo de contagem para cada canal: **Janela móvel** ou **Dia do calendário**.
5. Clique em **Aplicar alterações** e depois em **Confirmar**.

As mensagens das Journeys usam os limites globais por padrão. Para alterar os limites de uma Journey em execução, pause a Journey primeiro. Para o comportamento completo, veja [Limite de frequência global](/pt/product/messaging-channels/message-delivery-settings/frequency-capping/).

Cada Journey também tem seus próprios controles: período de silêncio, limite de entrada na campanha e tipo de mensagem. Veja [Boas práticas para todas as Journeys](/pt/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/#best-practices-for-every-journey).

<span id="set-up-a-control-group-before-you-launch" />

## Configure um grupo de controle antes do lançamento

Um [grupo de controle](/pt/product/audience-data-and-segmentation/control-groups/) exclui uma parte dos jogadores de todas as mensagens de marketing do aplicativo, ou dos países ou da tag aos quais você o limitar, para que você possa compará-los com todos os outros e ver o que suas mensagens mudam. Crie-o antes de lançar as Journeys, para que a comparação as cubra desde o primeiro dia.

<Aside type="caution" title="Os grupos de controle funcionam por User ID">
O grupo seleciona os jogadores por User ID. Cada dispositivo que o SDK registra tem um, o ID de hardware do dispositivo (HWID) até o jogador fazer login, então um convidado que joga em dois dispositivos pode ficar excluído em um e receber mensagens no outro. Veja [Identifique os jogadores por User ID](/pt/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#identify-players-by-user-id).
</Aside>

Para criar um grupo de controle, você precisa de permissão para modificar o aplicativo.

1. Acesse **Configurações** → **Grupos de controle** e clique em **Adicionar grupo de controle**.
2. Insira um nome para o grupo.
3. Defina o **Tamanho do grupo**, de 1% a 20%. Recomenda-se 5% para a maioria dos aplicativos.
4. Escolha um modo. **Permanente** mantém os mesmos jogadores excluídos até você desativar o grupo. **Atualização automática** escolhe novos jogadores a cada 1, 2 ou 3 meses e devolve os anteriores ao recebimento de mensagens. **Experimento com data de término** devolve todos ao recebimento de mensagens na data que você definir.
5. Clique em **Criar**.

Assim que o grupo de controle é ativado, os jogadores que fazem parte dele deixam de receber mensagens de marketing em qualquer canal, então suas Journeys alcançam menos jogadores nessa proporção. As mensagens transacionais continuam chegando a eles.

Para ver todas as configurações, veja [Criar e gerenciar um grupo de controle](/pt/product/audience-data-and-segmentation/control-groups/create-and-manage-control-group/).