# 커뮤니케이션 준비하기

이 설정은 플레이어가 메시지를 어떻게 경험하는지, 그리고 무엇이 효과가 있는지 알 수 있는지를 결정합니다. 첫 메시지를 보내기 전에 설정해 두면 플레이어가 잘못된 시점에 권한 요청이나 메시지를 받지 않고, 첫날부터 결과를 측정할 수 있습니다.

<span id="ask-for-push-permission-at-the-right-moment" />

## 적절한 순간에 푸시 권한 요청하기

<Aside type="caution" icon="setting" title="개발자 지원 필요">
푸시 권한 요청을 첫 실행에서 옮기려면 게임 코드를 변경해야 합니다. [시작하기 전에](/ko/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#before-you-start)를 개발자와 공유하세요.
</Aside>

iOS에서는 시스템 프롬프트가 설치당 한 번만 나타나며, 플레이어가 **허용 안 함**을 탭하면 게임에서 다시 표시할 수 없습니다. 따라서 플레이어가 아직 게임을 잘 모르는 첫 실행 시에는 요청하지 마세요.

대신 두 단계로 요청하세요. 먼저 알림이 플레이어에게 어떤 혜택을 주는지 설명하는 맞춤 인앱 메시지를 표시합니다. 이 메시지의 **허용** 버튼만 시스템 프롬프트를 엽니다.

플레이어가 이미 게임을 즐기고 있을 때 메시지를 표시하세요. 그 순간을 나타내는 이벤트를 선택합니다. 메시지는 이벤트 이후 플레이어가 다음에 게임을 열 때 나타납니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

* 튜토리얼 후: `Tutorial completed` 이벤트.
* 첫 레벨 후: `Level completed` 이벤트.
* 첫 보상 후: `Daily reward claimed` 이벤트.
* 첫 업적 후: `Achievement unlocked` 이벤트.

설정 방법:

1. 인앱 메시지를 빌드합니다. [인앱 빌드하기](/ko/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#build-the-in-app)를 참조하세요.
2. 선택한 이벤트로 시작하는 Journey를 생성합니다. [권한 요청 전에 인앱 트리거하기](/ko/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#trigger-the-in-app-before-permission-is-requested)를 참조하세요. `Tutorial completed`의 경우 `completion`이 true라는 조건을 추가합니다.
3. `Level completed`처럼 이벤트가 반복되는 경우 **설정**을 열고 **캠페인 진입 제한**을 선택한 다음 **사용자 지정 기간**을 선택하고 **기간 내 1회**를 **평생**으로 설정하여 플레이어가 메시지를 한 번만 보도록 합니다.
4. 이미 알림을 허용한 플레이어는 건너뜁니다. [이미 수신 동의한 사용자에 대해 프롬프트 건너뛰기](/ko/product/content/in-apps/show-in-app-before-push-permission-prompt/#skip-the-prompt-for-users-who-already-opted-in)를 참조하세요.

권한을 거부한 플레이어에게는 [Journey](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/)가 다른 채널을 통해 도달합니다. [도달 가능성 확인](/ko/product/customer-journey/journey-elements/flow-controls/reachability-check/)은 플레이어에게 도달할 수 있는 채널에 따라 플레이어를 서로 다른 브랜치로 보냅니다.

<span id="set-delivery-rules-before-you-message-players" />

## 플레이어에게 메시지를 보내기 전에 전송 규칙 설정하기

[전송 규칙](/ko/product/messaging-channels/message-delivery-settings/)은 플레이어가 얼마나 자주 메시지를 받는지를 결정하므로 첫 Journey가 라이브되기 전에 설정하세요. 게임은 여러 Journey를 동시에 실행하며, 제한이 없으면 한 플레이어가 같은 날 저녁에 온보딩 알림, 보상 리마인더, 오퍼를 모두 받을 수 있습니다.

1. **설정** → **메시지 전송 설정** → [**빈도 제한**](/ko/product/messaging-channels/message-delivery-settings/frequency-capping/)으로 이동합니다.
2. 푸시, 인앱, 이메일 등 사용하는 채널을 켭니다.
3. 채널별로 최대 메시지 수와 기간을 설정합니다. 허용 값은 기간당 1~1,000개 메시지이며, 기간은 1~30일입니다.
4. 채널별로 집계 방식을 선택합니다. **롤링 윈도우** 또는 **역일 기준**입니다.
5. **변경 사항 적용**을 클릭한 다음 **확인**을 클릭합니다.

Journey 메시지는 기본적으로 전역 제한을 사용합니다. 실행 중인 Journey의 제한을 변경하려면 먼저 Journey를 일시 중지하세요. 전체 동작은 [전역 빈도 제한](/ko/product/messaging-channels/message-delivery-settings/frequency-capping/)을 참조하세요.

각 Journey에는 침묵 기간, 캠페인 진입 제한, 메시지 유형 등 자체 제어 항목도 있습니다. [모든 Journey를 위한 모범 사례](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/#best-practices-for-every-journey)를 참조하세요.

<span id="set-up-a-control-group-before-you-launch" />

## 출시 전에 컨트롤 그룹 설정하기

[컨트롤 그룹](/ko/product/audience-data-and-segmentation/control-groups/)은 애플리케이션의 모든 마케팅 메시지에서, 또는 제한한 국가나 태그 안에서 플레이어의 일부를 제외하여, 이들을 나머지 모든 플레이어와 비교하고 메시지가 무엇을 바꾸는지 확인할 수 있게 합니다. 비교가 첫날부터 Journey를 포함하도록 Journey를 출시하기 전에 만드세요.

<Aside type="caution" title="컨트롤 그룹은 User ID 기준으로 작동합니다">
그룹은 User ID를 기준으로 플레이어를 선택합니다. SDK가 등록하는 모든 기기에는 User ID가 있으며, 플레이어가 로그인하기 전까지는 기기의 하드웨어 ID(HWID)입니다. 따라서 두 기기에서 플레이하는 게스트는 한 기기에서는 제외되고 다른 기기에서는 메시지를 받을 수 있습니다. [User ID로 플레이어 식별하기](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#identify-players-by-user-id)를 참조하세요.
</Aside>

컨트롤 그룹을 만들려면 애플리케이션 수정 권한이 필요합니다.

1. **설정** → **대조군**으로 이동하여 **대조군 추가**를 클릭합니다.
2. 그룹 이름을 입력합니다.
3. **그룹 크기**를 1%에서 20% 사이로 설정합니다. 대부분의 앱에는 5%를 권장합니다.
4. 모드를 선택합니다. **영구**는 그룹을 끌 때까지 같은 플레이어를 계속 제외합니다. **자동 갱신**은 1, 2 또는 3개월마다 새 플레이어를 선택하고 이전 플레이어를 다시 메시지 수신 대상으로 되돌립니다. **종료일이 있는 실험**은 설정한 날짜에 모든 플레이어를 다시 메시지 수신 대상으로 되돌립니다.
5. **만들기**를 클릭합니다.

컨트롤 그룹이 켜지는 즉시 그룹에 속한 플레이어는 모든 채널에서 마케팅 메시지를 받지 않으므로, Journey가 도달하는 플레이어가 그 비율만큼 줄어듭니다. 트랜잭션 메시지는 계속 전달됩니다.

모든 설정은 [컨트롤 그룹 생성 및 관리](/ko/product/audience-data-and-segmentation/control-groups/create-and-manage-control-group/)를 참조하세요.