# 모바일 게임

이 플레이북은 플레이어 식별부터 온보딩, 참여, 재활성화, 인앱 구매를 위한 Journey 실행까지 모바일 게임용 Pushwoosh를 설정하는 방법을 보여줍니다.

Pushwoosh를 다음 순서에 따라 7단계로 설정합니다.

1. Pushwoosh가 모든 기기에서 같은 플레이어를 인식할 수 있도록 각 플레이어에 [User ID](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#identify-players-by-user-id)를 설정합니다.
2. 플레이어가 게임에서 하는 행동을 기록할 [추적할 이벤트](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#set-up-the-events-to-track)를 선택합니다.
3. 선택 사항: 레벨이나 결제 여부 같은 플레이어 데이터를 [태그](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#store-player-data-in-tags)에 저장합니다.
4. 조건에 맞는 플레이어를 [세그먼트](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-segments/)로 묶습니다(예: 30일 동안 게임을 열지 않은 플레이어).
5. 적절한 시점에 푸시 권한을 요청하고, 전송 규칙을 설정하고, 컨트롤 그룹을 설정합니다. [커뮤니케이션 준비](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/prepare-for-communication/)를 참조하세요.
6. 플레이어가 게임에서 어떤 행동을 하거나 세그먼트에 들어오면 [Journey](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/)로 메시지를 자동으로 보냅니다.
7. [각 Journey를 테스트](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/launch-and-measure/)한 다음 통계를 확인하고 결과를 측정합니다.

더 적은 단계로 시작하려면 [플레이어에게 메시지를 보내기 위한 최소 설정](#minimum-setup-to-start-messaging-players)을 따르세요.

## 사전 요구 사항

<Aside type="caution" icon="setting" title="개발자 지원 필요">
이 플레이북의 일부 단계는 게임 코드를 변경하는 작업입니다. [개발자가 해야 할 일](#what-your-developers-need-to-do)을 참조하세요.
</Aside>

* 기기가 자동으로 등록되도록 [SDK가 통합된](/ko/developer/first-steps/integrate-pushwoosh-sdk/) [Pushwoosh 계정의 애플리케이션](/ko/product/first-steps/start-with-your-project/create-your-project/).
* 이메일과 App Inbox는 **필요 사항**에 이를 명시한 Journey에만 필요합니다. [비활성 플레이어 재활성화](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players)는 이메일을 사용하고, [라이브 이벤트 및 VIP 공지](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements)는 App Inbox를 사용합니다. 이 플레이북의 대부분의 Journey는 푸시와 인앱 메시지를 사용합니다.

<span id="what-your-developers-need-to-do" />

## 개발자가 해야 할 일

개발자가 한 번의 릴리스로 배포할 수 있도록 다음 목록을 전달하세요.

* [로그인 시 User ID 설정](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#identify-players-by-user-id).
* Journey에 필요한 [이벤트 전송](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#send-the-events-from-the-game).
* [구매 추적](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#track-revenue-as-pw_conversion), 그리고 구독을 판매하는 경우 [스토어 구매마다 플레이어 ID 전달](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#track-subscriptions-from-the-stores).
* [푸시 권한 요청](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/prepare-for-communication/#ask-for-push-permission-at-the-right-moment)을 첫 실행 이후로 이동.
* Journey가 푸시에서 여는 레벨, 보상, 상점, 이벤트 화면으로 연결되는 [딥 링크](/ko/product/messaging-channels/push-notifications/advanced-push-features/deep-linking/) 처리.
* [App Inbox](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements)를 사용하는 경우 Message Inbox SDK 통합.

<span id="minimum-setup-to-start-messaging-players" />

## 플레이어에게 메시지를 보내기 위한 최소 설정

아직 7단계가 모두 필요하지 않다면, 이 최소 설정으로 두 가지 기본 작업을 처리할 수 있습니다. 신규 플레이어가 튜토리얼을 마치도록 안내하는 것과 플레이를 그만둔 플레이어를 다시 불러오는 것입니다. 다음 단계를 완료하세요.

1. 개발자에게 로그인 시 `setUserId`를 호출하도록 요청합니다. [User ID로 플레이어 식별](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#identify-players-by-user-id)을 참조하세요.
2. 게임에서 `PW_ApplicationOpen`이 수신되는지 확인합니다. 개발자에게 `Tutorial started` 및 `Tutorial completed` 이벤트도 보내도록 요청합니다. [추적할 이벤트 설정](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#set-up-the-events-to-track) 및 [게임에서 이벤트 전송](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#send-the-events-from-the-game)을 참조하세요.
3. 푸시 권한 요청을 튜토리얼 이후 등 더 나중 시점으로 옮깁니다. iOS에서는 첫 실행 시 요청을 거부한 플레이어에게 다시 요청할 수 없습니다. [적절한 시점에 푸시 권한 요청](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/prepare-for-communication/#ask-for-push-permission-at-the-right-moment)을 참조하세요.
4. [전송 규칙](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/prepare-for-communication/#set-delivery-rules-before-you-message-players)을 설정합니다.
5. [이탈 위험 플레이어](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-segments/#at-risk-players) 세그먼트를 구축합니다. 이미 `PW_InAppPurchase`로 구매를 추적하고 있다면 [최근 결제자](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-segments/#recent-payers) 세그먼트도 구축합니다.
6. 각 레시피의 **준비할 콘텐츠**에 나열된 대로 이 두 Journey의 콘텐츠를 만듭니다.
7. [신규 플레이어 온보딩](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#onboarding-for-new-players) 및 [비활성 플레이어 재활성화](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players)를 실행합니다.

나머지 세그먼트와 Journey는 해당 이벤트가 들어오기 시작하면 나중에 추가하세요.

## 다음 단계

Journey를 더 추가하려면 다음 가이드를 참조하세요.

* [Pushwoosh에서 리텐션 캠페인을 설정하는 방법](/ko/tutorials/product-guides/lifecycle-marketing-campaigns/how-to-set-up-a-retention-campaign-in-pushwoosh/)
* [Pushwoosh에서 사용자 참여 캠페인을 설정하는 방법](/ko/tutorials/product-guides/lifecycle-marketing-campaigns/how-to-set-up-a-user-engagement-campaign-in-pushwoosh/)
* [Pushwoosh에서 재참여 캠페인을 생성하는 방법](/ko/tutorials/product-guides/lifecycle-marketing-campaigns/how-to-create-a-re-engagement-campaign-in-pushwoosh/)
* [Journey에서 A/B/n 테스트를 실행하는 방법](/ko/tutorials/product-guides/how-to-create-campaigns-in-pushwoosh/how-to-abn-test-customer-journeys/)