# 세그먼트 구축

[세그먼트](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/)는 설정한 조건에 맞는 플레이어를 저장해 둔 그룹입니다. 예를 들어 30일 동안 게임을 열지 않은 플레이어가 여기에 해당합니다. 세그먼트에 일회성 push, 인앱 메시지 또는 이메일을 보내거나, Journey에서 세그먼트를 사용해 누가 진입하고 각 플레이어가 어떤 메시지를 받을지 결정할 수 있습니다. Journey보다 먼저 세그먼트를 구축하세요.

## 세그먼트를 생성하는 방법

아래 표의 필터를 사용해 **오디언스** → **세그먼트**에서 각 세그먼트를 생성합니다.

세그먼트를 구축하는 방법은 여러 가지입니다. 이 페이지에서는 이벤트 기반 세그먼트와 태그 기반 세그먼트를 다룹니다. 다음을 기반으로도 세그먼트를 구축할 수 있습니다.

* [기존 세그먼트](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)
* [기념일 날짜](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/anniversary-segments/)
* [User ID](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-user-id/)
* [가져온 파일](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-import/)
* [지리적 위치](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-geo/)
* [AI를 활용한 쉬운 말로 된 설명](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/build-segments-with-ai/)

모든 방법은 [세그먼트를 생성하는 방법](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/)을 참조하세요.

<Aside type="tip" title="AI Assistant에게 세그먼트 생성 맡기기">
[AI Assistant](/ko/product/pushwoosh-ai/ai-assistant/)는 이 페이지의 세그먼트를 애플리케이션에 생성할 수 있습니다. 이 페이지 링크를 보내고 세그먼트를 생성해 달라고 요청하세요. 승인하기 전에 각 변경 사항을 확인하세요.
</Aside>

비활성 세그먼트에는 이벤트 기록이 필요합니다. 이탈 위험 플레이어는 `PW_ApplicationOpen` 이벤트가 들어오기 시작한 지 8일 후부터, 이탈 플레이어는 30일 후부터 채워지기 시작합니다.

<Aside type="tip" title="미리 준비된 활동 또는 지출 등급">
RFM 세분화는 플레이어가 얼마나 최근에, 얼마나 자주 행동하는지에 따라 플레이어를 그룹화하고 이탈 위험, 놓쳐서는 안 될 고객 같은 세그먼트를 자동으로 구축합니다. 구축하려면 다음을 수행하세요.

1. **오디언스** → **RFM 세분화**를 엽니다.
2. **구매 이벤트**로 `PW_ApplicationOpen`을 선택합니다.
3. **금액 속성**은 비워 둡니다.
4. **계산**을 클릭합니다.

대신 결제 플레이어를 지출 기준으로 그룹화하려면 **구매 이벤트**로 `PW_Conversion`을, **금액 속성**으로 해당 이벤트의 `value` 속성을 선택합니다. 그러면 챔피언 같은 세그먼트에는 가장 자주, 가장 최근에 구매하는 플레이어가 포함되며, 각 세그먼트에는 해당 플레이어의 평균 지출액이 표시됩니다. 애플리케이션 하나에는 RFM 설정이 하나만 유지되므로 지출 등급이 활동 등급을 대체합니다. 한 번도 결제하지 않은 플레이어는 이 세그먼트에 포함되지 않습니다.

Pushwoosh는 세그먼트 10개를 구축하고, 24시간마다 새로 고치며, 최근 90일만 점수를 매깁니다. [RFM 세분화](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/rfm-segmentation/)를 참조하세요.
</Aside>

<span id="segments-by-events" />

## 이벤트 기반 세그먼트

이 세그먼트는 플레이어가 게임에서 트리거하는 주요 이벤트를 기반으로 구축됩니다. 출발점이나 아이디어로 활용하세요. 일수 같은 숫자를 바꾸거나 직접 세그먼트를 구축해도 됩니다. 필터 설정 방법은 [이벤트별 세그먼트 구축](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-events/)을 참조하세요.

대부분은 [Journey 구축](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/)에 나오는 Journey에 사용되므로, 시작할 계획인 Journey에 필요한 세그먼트를 구축하세요.

<span id="tutorial-drop-off" />
<span id="active-players" />
<span id="at-risk-players" />
<span id="lapsed-players" />
<span id="engaged-non-payers" />
<span id="frequent-payers" />
<span id="first-time-payers" />
<span id="recent-payers" />
<span id="achievement-hunters" />
<span id="stuck-players" />
<span id="lapsed-payers" />
<span id="daily-engaged-players" />

| 세그먼트 | 필터 | 용도 |
| --- | --- | --- |
| 튜토리얼 이탈 | <ul><li>`Tutorial started` 1회 이상, 지난 7일 동안</li><li>그리고 `Tutorial completed` 안 함, 지난 7일 동안</li></ul> | 지난 7일 동안 튜토리얼을 시작했지만 마치지 않은 플레이어에게 메시지를 보냅니다. [신규 플레이어 온보딩](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#onboarding-for-new-players) Journey의 일회성 진입에 사용됩니다 |
| 활성 플레이어 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 1회 이상, 지난 7일 동안</li></ul> | 아직 게임을 하는 플레이어에게 새 이벤트 같은 공지를 보냅니다. [라이브 이벤트 및 VIP 공지](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey에 사용됩니다 |
| 이탈 위험 플레이어 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 안 함, 지난 7일 동안</li><li>그리고 `PW_ApplicationOpen` 1회 이상, 지난 30일 동안</li></ul> | 8~30일 전에 게임을 열지 않게 된 플레이어를 다시 불러옵니다. 재활성화의 첫 단계입니다. [비활성 플레이어 재활성화](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey에 사용됩니다 |
| 이탈 플레이어 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 안 함, 지난 30일 동안</li><li>그리고 `PW_ApplicationOpen` 1회 이상, 지난 365일 동안</li></ul> | 30일 동안 게임을 열지 않은 플레이어를 이탈 위험 플레이어보다 큰 복귀 혜택으로 다시 불러옵니다. 두 번째 필터는 앱 열기 기록이 전혀 없는 기기를 제외합니다. [비활성 플레이어 재활성화](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey의 사본에 사용됩니다 |
| 참여도 높은 비결제자 | <ul><li>`Level completed` 10회 이상, 지난 14일 동안</li><li>그리고 `PW_InAppPurchase` 안 함, 구매 추적을 시작한 날짜 또는 그 이후에</li></ul> | 많이 플레이하지만 한 번도 구매하지 않은 플레이어에게 첫 구매를 제안합니다. [첫 구매 혜택](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#first-purchase-offer-for-engaged-non-payers)에 사용됩니다. `PW_InAppPurchase` 추적이 필요합니다. 추적하지 않으면 결제한 플레이어도 세그먼트에 포함됩니다 |
| 빈번한 결제자 | <ul><li>`PW_InAppPurchase` 3회 이상, 지난 30일 동안</li></ul> | 가장 자주 구매하는 플레이어에게 얼리 액세스 같은 전용 혜택을 제공합니다. 대신 결제 플레이어를 지출 금액 기준으로 그룹화하려면 위에서 설명한 RFM 지출 등급을 사용하세요. [라이브 이벤트 및 VIP 공지](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey에 사용됩니다 |
| 첫 결제자 | <ul><li>`PW_InAppPurchase` 정확히 1회, 구매 추적을 시작한 날짜 또는 그 이후에</li></ul> | 플레이어의 첫 구매와 이후 구매를 구분합니다. [두 번째 구매 혜택](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#second-purchase-offer) Journey에 사용됩니다 |
| 최근 결제자 | <ul><li>`PW_InAppPurchase` 1회 이상, 지난 90일 동안</li></ul> | 결제 플레이어를 다른 플레이어와 구분합니다. 예를 들어 [비활성 플레이어 재활성화](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey에서 다른 혜택을 보낼 때 사용합니다 |
| 업적 사냥꾼 | <ul><li>`Achievement unlocked` 5회 이상, 지난 30일 동안</li></ul> | 업적을 많이 모으는 플레이어에게 독점 콘텐츠를 제공합니다. [라이브 이벤트 및 VIP 공지](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey에 사용됩니다 |
| 막힌 플레이어 | <ul><li>`Level failed` 3회 이상, 지난 3일 동안</li><li>그리고 `Level completed` 안 함, 지난 3일 동안</li></ul> | 레벨에서 계속 실패하고 최근 클리어한 레벨이 없는 플레이어가 게임을 그만두기 전에 도움을 제공합니다. [막힌 플레이어 지원](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#help-for-stuck-players) Journey에 사용됩니다 |
| 일일 참여 플레이어 | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` 5회 이상, 지난 7일 동안</li></ul> | 게임을 자주 여는 플레이어에게 라이브 이벤트나 얼리 액세스를 알립니다. `PW_ApplicationOpen`은 콜드 스타트뿐 아니라 게임이 포그라운드로 전환될 때마다 집계됩니다 |
| 이탈 결제자 | <ul><li>세그먼트 [최근 결제자](#recent-payers)</li><li>그리고 세그먼트 [이탈 플레이어](#lapsed-players)</li></ul> | 최근에 결제한 뒤 게임을 그만둔 플레이어에게 전용 복귀 혜택을 제공합니다. 예를 들어 [재활성화](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey의 사본에서 사용할 수 있습니다. [기존 세그먼트](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)를 기반으로 구축됩니다 |

<span id="segments-by-tags" />

## 태그 기반 세그먼트

이 세그먼트는 플레이어 태그를 기반으로 구축됩니다. 출발점이나 아이디어로 활용하세요. 값을 바꾸거나 직접 세그먼트를 구축해도 됩니다. 필터 설정 방법은 [태그별 세그먼트 구축](/ko/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-tags/)을 참조하세요.

대부분은 [태그에 플레이어 데이터 저장](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#store-player-data-in-tags)의 태그가 필요합니다.

| 세그먼트 | 필터 | 용도 |
| --- | --- | --- |
| 푸시 미허용 플레이어 | `Push Alerts Enabled` 아니요 | 알림을 거부했거나 허용한 적이 없는 플레이어를 찾습니다. 예를 들어 인앱 메시지로 다시 요청하거나 이메일로 연락할 때 사용합니다 |
| 비결제 플레이어 | `is_paying_user` 아니요 | 아직 결제하지 않은 플레이어를 위한 메시지를 보냅니다 |
| 잔액 부족 플레이어 | `soft_currency_balance` `200` 이하 | 재화 팩을 제안합니다. 게임에서 낮다고 볼 기준값을 정하세요 |
| VIP 플레이어 | `vip_tier` 같음 `gold` | VIP 플레이어에게 전용 혜택과 얼리 액세스를 제공합니다 |

<span id="install-anniversary" />

### 설치 기념일

이 세그먼트는 이전 연도의 오늘 게임을 설치한 플레이어를 찾습니다. 이 세그먼트는 매일 이를 확인하는 [기념일 보상](/ko/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#anniversary-reward) Journey에 사용됩니다.

구축하려면 다음을 수행하세요.

1. `First Install` 태그로 필터를 추가합니다.
2. 기간 드롭다운을 열고 **기념일** 섹션에서 **오늘임**을 선택합니다.
3. 두 번째 `First Install` 필터를 추가하고 **N일 이상 전**을 365로 설정한 다음 **그리고**로 연결합니다. 기념일 연산자는 월과 일만 비교하므로, 이 필터가 없으면 오늘 게임을 설치한 플레이어도 세그먼트에 포함됩니다.