# सेगमेंट बनाएं

[सेगमेंट](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/) उन खिलाड़ियों का सहेजा गया समूह है जो आपकी शर्तों से मेल खाते हैं, उदाहरण के लिए ऐसे खिलाड़ी जिन्होंने 30 दिनों से गेम नहीं खोला है। आप किसी सेगमेंट को एक बार का push, in-app संदेश या ईमेल भेज सकते हैं, या Journey में इसका उपयोग करके तय कर सकते हैं कि कौन उसमें प्रवेश करेगा और हर खिलाड़ी को कौन-सा संदेश मिलेगा। Journey से पहले सेगमेंट बनाएं।

## सेगमेंट कैसे बनाएं

हर सेगमेंट को **ऑडियंस** → **सेगमेंट** में नीचे दी गई तालिकाओं के फ़िल्टर के साथ बनाएं।

सेगमेंट बनाने के कई तरीके हैं। यह पेज इवेंट्स और टैग्स के आधार पर बनने वाले सेगमेंट के बारे में है। आप इनके आधार पर भी सेगमेंट बना सकते हैं:

* [मौजूदा सेगमेंट](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)
* [वर्षगांठ की तारीखें](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/anniversary-segments/)
* [User ID](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-user-id/)
* [इम्पोर्ट की गई फ़ाइल](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-import/)
* [भू-स्थान](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-geo/)
* [सरल शब्दों में दिया गया विवरण, AI की मदद से](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/build-segments-with-ai/)

सभी तरीकों के लिए, [सेगमेंट कैसे बनाएं](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/) देखें।

<Aside type="tip" title="AI Assistant से सेगमेंट बनवाएं">
[AI Assistant](/hi/product/pushwoosh-ai/ai-assistant/) आपके एप्लिकेशन में इस पेज के सेगमेंट बना सकता है। उसे इस पेज का लिंक भेजें और सेगमेंट बनाने के लिए कहें। हर बदलाव को स्वीकृत करने से पहले उसकी जांच करें।
</Aside>

निष्क्रियता वाले सेगमेंट को इवेंट हिस्ट्री की ज़रूरत होती है: जोखिम वाले खिलाड़ी सेगमेंट `PW_ApplicationOpen` इवेंट आना शुरू होने के 8 दिन बाद भरना शुरू होता है, और निष्क्रिय खिलाड़ी सेगमेंट 30 दिन बाद।

<Aside type="tip" title="तैयार गतिविधि या खर्च स्तर">
RFM सेगमेंटेशन खिलाड़ियों को इस आधार पर समूहित करता है कि उन्होंने कितनी हाल में और कितनी बार कोई कार्रवाई की, और आपके लिए सेगमेंट बनाता है, जैसे जोखिम में और इन्हें खो नहीं सकते। इन्हें बनाने के लिए:

1. **ऑडियंस** → **RFM सेगमेंटेशन** खोलें।
2. **पर्चेज इवेंट** के रूप में `PW_ApplicationOpen` चुनें।
3. **मॉनेटरी एट्रिब्यूट** को खाली छोड़ दें।
4. **कैलकुलेट करें** पर क्लिक करें।

इसके बजाय भुगतान करने वाले खिलाड़ियों को खर्च के आधार पर समूहित करने के लिए, **पर्चेज इवेंट** के रूप में `PW_Conversion` और **मॉनेटरी एट्रिब्यूट** के रूप में उसका `value` एट्रिब्यूट चुनें। तब चैंपियंस जैसे सेगमेंट में वे खिलाड़ी होंगे जो सबसे अधिक बार और सबसे हाल में खरीदारी करते हैं, और हर सेगमेंट अपने खिलाड़ियों का औसत खर्च दिखाता है। एक एप्लिकेशन में केवल एक RFM सेटअप रहता है, इसलिए खर्च स्तर गतिविधि स्तरों की जगह ले लेते हैं। जिन खिलाड़ियों ने कभी भुगतान नहीं किया, वे इन सेगमेंट में नहीं होते।

Pushwoosh 10 सेगमेंट बनाता है, उन्हें हर 24 घंटे में रीफ़्रेश करता है और केवल पिछले 90 दिनों का स्कोर करता है। [RFM सेगमेंटेशन](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/rfm-segmentation/) देखें।
</Aside>

<span id="segments-by-events" />

## इवेंट्स के आधार पर सेगमेंट

ये सेगमेंट उन मुख्य इवेंट्स से बनते हैं जिन्हें खिलाड़ी गेम में ट्रिगर करते हैं। इन्हें शुरुआती बिंदु या प्रेरणा के रूप में उपयोग करें: संख्याएं, जैसे दिन, बदलें या अपने खुद के सेगमेंट बनाएं। फ़िल्टर सेट करने के लिए, [इवेंट्स के आधार पर सेगमेंट बनाएं](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-events/) देखें।

इनमें से ज़्यादातर सेगमेंट [Journey बनाएं](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/) की किसी Journey में उपयोग होते हैं, इसलिए उन Journey के सेगमेंट बनाएं जिन्हें आप लॉन्च करने की योजना बना रहे हैं।

<span id="tutorial-drop-off" />
<span id="active-players" />
<span id="at-risk-players" />
<span id="lapsed-players" />
<span id="engaged-non-payers" />
<span id="frequent-payers" />
<span id="first-time-payers" />
<span id="recent-payers" />
<span id="achievement-hunters" />
<span id="stuck-players" />
<span id="lapsed-payers" />
<span id="daily-engaged-players" />

| सेगमेंट | फ़िल्टर | किसके लिए उपयोग करें |
| --- | --- | --- |
| ट्यूटोरियल छोड़ने वाले | <ul><li>`Tutorial started` कम से कम 1 बार, पिछले 7 दिनों के दौरान</li><li>और `Tutorial completed` कभी नहीं, पिछले 7 दिनों के दौरान</li></ul> | उन खिलाड़ियों को संदेश भेजें जिन्होंने पिछले 7 दिनों में ट्यूटोरियल शुरू किया और उसे पूरा नहीं किया। [नए खिलाड़ियों के लिए ऑनबोर्डिंग](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#onboarding-for-new-players) Journey में एक बार के प्रवेश के लिए उपयोग होता है |
| सक्रिय खिलाड़ी | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` कम से कम 1 बार, पिछले 7 दिनों के दौरान</li></ul> | उन खिलाड़ियों को घोषणाएं भेजें जो अब भी खेल रहे हैं, उदाहरण के लिए किसी नए इवेंट के बारे में। [लाइव इवेंट और VIP घोषणाएं](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey में उपयोग होता है |
| जोखिम वाले खिलाड़ी | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` कभी नहीं, पिछले 7 दिनों के दौरान</li><li>और `PW_ApplicationOpen` कम से कम 1 बार, पिछले 30 दिनों के दौरान</li></ul> | उन खिलाड़ियों को वापस लाएं जिन्होंने 8 से 30 दिन पहले गेम खोलना बंद कर दिया। यह रीएक्टिवेशन का पहला चरण है। [निष्क्रिय खिलाड़ियों का रीएक्टिवेशन](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey में उपयोग होता है |
| निष्क्रिय खिलाड़ी | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` कभी नहीं, पिछले 30 दिनों के दौरान</li><li>और `PW_ApplicationOpen` कम से कम 1 बार, पिछले 365 दिनों के दौरान</li></ul> | उन खिलाड़ियों को वापस लाएं जिन्होंने 30 दिनों से गेम नहीं खोला है, जोखिम वाले खिलाड़ियों की तुलना में बड़े वापसी ऑफ़र के साथ। दूसरा फ़िल्टर उन डिवाइस को बाहर रखता है जिनके लिए ऐप खोलने का कोई रिकॉर्ड नहीं है। [निष्क्रिय खिलाड़ियों का रीएक्टिवेशन](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey की कॉपी में उपयोग होता है |
| एंगेज्ड नॉन-पेयर | <ul><li>`Level completed` कम से कम 10 बार, पिछले 14 दिनों के दौरान</li><li>और `PW_InAppPurchase` कभी नहीं, उस तारीख को या उसके बाद जब आपने खरीदारी ट्रैक करना शुरू किया</li></ul> | उन खिलाड़ियों को पहली खरीदारी का ऑफ़र दें जो बहुत खेलते हैं लेकिन उन्होंने कभी कुछ नहीं खरीदा। [पहली खरीद के ऑफ़र](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#first-purchase-offer-for-engaged-non-payers) में उपयोग होता है। `PW_InAppPurchase` ट्रैकिंग ज़रूरी है: इसके बिना सेगमेंट में भुगतान कर चुके खिलाड़ी भी आ जाते हैं |
| बार-बार भुगतान करने वाले | <ul><li>`PW_InAppPurchase` कम से कम 3 बार, पिछले 30 दिनों के दौरान</li></ul> | सबसे अधिक बार खरीदारी करने वाले खिलाड़ियों को उनके अपने ऑफ़र दें, उदाहरण के लिए अर्ली एक्सेस। इसके बजाय भुगतान करने वाले खिलाड़ियों को खर्च की राशि के आधार पर समूहित करने के लिए, ऊपर बताए गए RFM खर्च स्तरों का उपयोग करें। [लाइव इवेंट और VIP घोषणाएं](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey में उपयोग होता है |
| पहली बार भुगतान करने वाले | <ul><li>`PW_InAppPurchase` ठीक 1 बार, उस तारीख को या उसके बाद जब आपने खरीदारी ट्रैक करना शुरू किया</li></ul> | खिलाड़ी की पहली खरीदारी को बाद की खरीदारी से अलग करें। [दूसरी खरीद का ऑफ़र](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#second-purchase-offer) Journey में उपयोग होता है |
| हाल में भुगतान करने वाले | <ul><li>`PW_InAppPurchase` कम से कम 1 बार, पिछले 90 दिनों के दौरान</li></ul> | भुगतान करने वाले खिलाड़ियों को बाकी खिलाड़ियों से अलग करें, उदाहरण के लिए [निष्क्रिय खिलाड़ियों का रीएक्टिवेशन](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey में उन्हें अलग ऑफ़र भेजने के लिए |
| अचीवमेंट हंटर्स | <ul><li>`Achievement unlocked` कम से कम 5 बार, पिछले 30 दिनों के दौरान</li></ul> | बहुत सारे अचीवमेंट इकट्ठा करने वाले खिलाड़ियों को एक्सक्लूसिव कंटेंट ऑफ़र करें। [लाइव इवेंट और VIP घोषणाएं](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) Journey में उपयोग होता है |
| अटके हुए खिलाड़ी | <ul><li>`Level failed` कम से कम 3 बार, पिछले 3 दिनों के दौरान</li><li>और `Level completed` कभी नहीं, पिछले 3 दिनों के दौरान</li></ul> | उन खिलाड़ियों को गेम छोड़ने से पहले मदद ऑफ़र करें जो किसी लेवल में बार-बार असफल हो रहे हैं और हाल में कोई लेवल पार नहीं किया है। [अटके हुए खिलाड़ियों के लिए मदद](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#help-for-stuck-players) Journey में उपयोग होता है |
| रोज़ाना एंगेज्ड खिलाड़ी | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` कम से कम 5 बार, पिछले 7 दिनों के दौरान</li></ul> | अक्सर गेम खोलने वाले खिलाड़ियों को लाइव इवेंट या अर्ली एक्सेस की घोषणा करें। `PW_ApplicationOpen` हर उस बार गिना जाता है जब गेम फ़ोरग्राउंड में आता है, केवल कोल्ड लॉन्च पर नहीं |
| निष्क्रिय भुगतानकर्ता | <ul><li>सेगमेंट [हाल में भुगतान करने वाले](#recent-payers)</li><li>और सेगमेंट [निष्क्रिय खिलाड़ी](#lapsed-players)</li></ul> | उन खिलाड़ियों को उनका अपना वापसी ऑफ़र दें जिन्होंने हाल में भुगतान किया और फिर खेलना बंद कर दिया, उदाहरण के लिए [रीएक्टिवेशन](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) Journey की कॉपी में। [मौजूदा सेगमेंट](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/) से बनाया जाता है |

<span id="segments-by-tags" />

## टैग्स के आधार पर सेगमेंट

ये सेगमेंट खिलाड़ियों के टैग्स से बनते हैं। इन्हें शुरुआती बिंदु या प्रेरणा के रूप में उपयोग करें: मान बदलें या अपने खुद के सेगमेंट बनाएं। फ़िल्टर सेट करने के लिए, [टैग्स द्वारा सेगमेंट बनाएँ](/hi/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-tags/) देखें।

इनमें से ज़्यादातर के लिए [खिलाड़ी डेटा को टैग में स्टोर करें](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#store-player-data-in-tags) के टैग्स ज़रूरी हैं।

| सेगमेंट | फ़िल्टर | किसके लिए उपयोग करें |
| --- | --- | --- |
| बिना push वाले खिलाड़ी | `Push Alerts Enabled` नहीं | उन खिलाड़ियों को ढूंढें जिन्होंने नोटिफ़िकेशन को अस्वीकार किया या कभी अनुमति नहीं दी, उदाहरण के लिए in-app संदेश से उनसे फिर से पूछने या ईमेल से उन तक पहुंचने के लिए |
| भुगतान न करने वाले खिलाड़ी | `is_paying_user` नहीं | उन खिलाड़ियों के लिए बने संदेश भेजें जिन्होंने अभी तक भुगतान नहीं किया है |
| कम बैलेंस वाले खिलाड़ी | `soft_currency_balance` कम या बराबर `200` | करेंसी पैक ऑफ़र करें। वह संख्या चुनें जो आपके गेम में कम मानी जाती है |
| VIP खिलाड़ी | `vip_tier` बराबर है `gold` | VIP खिलाड़ियों को उनके अपने ऑफ़र और अर्ली एक्सेस दें |

<span id="install-anniversary" />

### इंस्टॉल की वर्षगांठ

यह सेगमेंट उन खिलाड़ियों को ढूंढता है जिन्होंने किसी पिछले वर्ष में इसी दिन गेम इंस्टॉल किया था। यह [वर्षगांठ रिवॉर्ड](/hi/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#anniversary-reward) Journey में उपयोग होता है, जो इसे हर दिन जांचती है।

इसे बनाने के लिए:

1. `First Install` टैग के आधार पर फ़िल्टर जोड़ें।
2. समय सीमा ड्रॉपडाउन खोलें और **वर्षगांठ** सेक्शन में **आज है** चुनें।
3. दूसरा `First Install` फ़िल्टर जोड़ें, जिसमें **N या अधिक दिन पहले** को 365 पर सेट करें और उसे **और** से जोड़ें। वर्षगांठ ऑपरेटर केवल महीने और दिन की तुलना करता है, इसलिए इस फ़िल्टर के बिना सेगमेंट में वे खिलाड़ी भी शामिल हो जाते हैं जिन्होंने आज गेम इंस्टॉल किया।