# Crear los segmentos

Un [segmento](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/) es un grupo guardado de jugadores que cumplen sus condiciones, por ejemplo, los jugadores que no han abierto el juego en 30 días. Puede enviar a un segmento un push, un mensaje in-app o un email puntual, o usarlo en un journey para decidir quién entra y qué mensaje recibe cada jugador. Cree los segmentos antes que los journeys.

## Cómo crear segmentos

Cree cada segmento en **Audiencia** → **Segmentos** con los filtros de las tablas siguientes.

Hay varias formas de crear un segmento. Esta página trata los segmentos por eventos y por etiquetas. También puede crear segmentos a partir de:

* [Segmentos existentes](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)
* [Fechas de aniversario](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/anniversary-segments/)
* [User ID](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-user-id/)
* [Un archivo importado](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-import/)
* [Geolocalización](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-geo/)
* [Una descripción en palabras sencillas, con IA](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/build-segments-with-ai/)

Para ver todas las formas, consulte [Cómo crear segmentos](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/).

<Aside type="tip" title="Deje que AI Assistant cree los segmentos">
[AI Assistant](/es/product/pushwoosh-ai/ai-assistant/) puede crear los segmentos de esta página en su aplicación. Envíele el enlace a la página y pídale que los cree. Revise cada cambio antes de aprobarlo.
</Aside>

Los segmentos de inactividad necesitan historial de eventos: Jugadores en riesgo empieza a llenarse 8 días después de que comiencen a llegar los eventos `PW_ApplicationOpen`, y Jugadores inactivos, después de 30 días.

<Aside type="tip" title="Niveles de actividad o de gasto ya preparados">
La segmentación RFM agrupa a los jugadores según lo reciente y lo frecuente de su actividad, y crea los segmentos por usted, como En riesgo y No se pueden perder. Para crearlos:

1. Abra **Audiencia** → **Segmentación RFM**.
2. Seleccione `PW_ApplicationOpen` como **Evento de compra**.
3. Deje vacío **Atributo monetario**.
4. Haga clic en **Calcular**.

Para agrupar a los jugadores que pagan según su gasto, seleccione `PW_Conversion` como **Evento de compra** y su atributo `value` como **Atributo monetario**. Así, segmentos como Campeones contienen a los jugadores que compran con más frecuencia y más recientemente, y cada segmento muestra el gasto medio de sus jugadores. Una aplicación conserva una sola configuración RFM, por lo que los niveles de gasto reemplazan a los de actividad. Los jugadores que nunca han pagado no están en estos segmentos.

Pushwoosh crea 10 segmentos, los actualiza cada 24 horas y solo puntúa los últimos 90 días. Consulte [Segmentación RFM](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/rfm-segmentation/).
</Aside>

<span id="segments-by-events" />

## Segmentos por eventos

Estos segmentos se crean a partir de los eventos principales que los jugadores activan en el juego. Úselos como punto de partida o como inspiración: cambie los números, como los días, o cree sus propios segmentos. Para configurar los filtros, consulte [Crear segmentos por eventos](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-events/).

La mayoría alimenta un journey de [Crear los journeys](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/), así que cree los que necesitan los journeys que piensa lanzar.

<span id="tutorial-drop-off" />
<span id="active-players" />
<span id="at-risk-players" />
<span id="lapsed-players" />
<span id="engaged-non-payers" />
<span id="frequent-payers" />
<span id="first-time-payers" />
<span id="recent-payers" />
<span id="achievement-hunters" />
<span id="stuck-players" />
<span id="lapsed-payers" />
<span id="daily-engaged-players" />

| Segmento | Filtros | Úselo para |
| --- | --- | --- |
| Abandono del tutorial | <ul><li>`Tutorial started` al menos 1 vez, durante los últimos 7 días</li><li>Y `Tutorial completed` nunca, durante los últimos 7 días</li></ul> | Enviar mensajes a los jugadores que empezaron el tutorial en los últimos 7 días y no lo han terminado. Alimenta una entrada única del journey [Onboarding para nuevos jugadores](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#onboarding-for-new-players) |
| Jugadores activos | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` al menos 1 vez, durante los últimos 7 días</li></ul> | Enviar anuncios a los jugadores que siguen jugando, por ejemplo, sobre un nuevo evento. Alimenta el journey [Anuncios de eventos en vivo y VIP](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Jugadores en riesgo | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` nunca, durante los últimos 7 días</li><li>Y `PW_ApplicationOpen` al menos 1 vez, durante los últimos 30 días</li></ul> | Recuperar a los jugadores que dejaron de abrir el juego hace entre 8 y 30 días. Es la primera etapa de la reactivación. Alimenta el journey [Reactivación de jugadores inactivos](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Jugadores inactivos | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` nunca, durante los últimos 30 días</li><li>Y `PW_ApplicationOpen` al menos 1 vez, durante los últimos 365 días</li></ul> | Recuperar a los jugadores que no han abierto el juego en 30 días, con una oferta de regreso mayor que la de Jugadores en riesgo. El segundo filtro excluye los dispositivos sin ninguna apertura de la aplicación registrada. Alimenta una copia del journey [Reactivación de jugadores inactivos](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Jugadores comprometidos que no pagan | <ul><li>`Level completed` al menos 10 veces, durante los últimos 14 días</li><li>Y `PW_InAppPurchase` nunca, el día en que empezó a registrar las compras o después</li></ul> | Ofrecer una primera compra a los jugadores que juegan mucho pero nunca han comprado nada. Alimenta la [oferta de primera compra](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#first-purchase-offer-for-engaged-non-payers). Necesita el registro de `PW_InAppPurchase`: sin él, el segmento también incluye a jugadores que han pagado |
| Compradores frecuentes | <ul><li>`PW_InAppPurchase` al menos 3 veces, durante los últimos 30 días</li></ul> | Dar ofertas propias a los jugadores que compran con más frecuencia, por ejemplo, acceso anticipado. Para agrupar a los jugadores que pagan según cuánto gastan, use los niveles de gasto RFM descritos más arriba. Alimenta el journey [Anuncios de eventos en vivo y VIP](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Compradores primerizos | <ul><li>`PW_InAppPurchase` exactamente 1 vez, el día en que empezó a registrar las compras o después</li></ul> | Distinguir la primera compra de un jugador de las siguientes. Alimenta el journey [Oferta de segunda compra](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#second-purchase-offer) |
| Compradores recientes | <ul><li>`PW_InAppPurchase` al menos 1 vez, durante los últimos 90 días</li></ul> | Distinguir a los jugadores que pagan del resto, por ejemplo, para enviarles una oferta diferente en el journey [Reactivación de jugadores inactivos](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Cazadores de logros | <ul><li>`Achievement unlocked` al menos 5 veces, durante los últimos 30 días</li></ul> | Ofrecer contenido exclusivo a los jugadores que consiguen muchos logros. Alimenta el journey [Anuncios de eventos en vivo y VIP](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Jugadores atascados | <ul><li>`Level failed` al menos 3 veces, durante los últimos 3 días</li><li>Y `Level completed` nunca, durante los últimos 3 días</li></ul> | Ofrecer ayuda a los jugadores que fallan una y otra vez un nivel y no han superado ninguno últimamente, antes de que abandonen. Alimenta el journey [Ayuda para jugadores atascados](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#help-for-stuck-players) |
| Jugadores diarios | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` al menos 5 veces, durante los últimos 7 días</li></ul> | Anunciar eventos en vivo o acceso anticipado a los jugadores que abren el juego a menudo. `PW_ApplicationOpen` cuenta cada vez que el juego pasa a primer plano, no solo los arranques en frío |
| Compradores inactivos | <ul><li>Segmento [Compradores recientes](#recent-payers)</li><li>Y segmento [Jugadores inactivos](#lapsed-players)</li></ul> | Dar una oferta de regreso propia a los jugadores que pagaron hace poco y luego dejaron de jugar, por ejemplo, en una copia del journey [Reactivación](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players). Se crea a partir de [segmentos existentes](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/) |

<span id="segments-by-tags" />

## Segmentos por etiquetas

Estos segmentos se crean a partir de las etiquetas de los jugadores. Úselos como punto de partida o como inspiración: cambie los valores o cree sus propios segmentos. Para configurar los filtros, consulte [Crear segmentos por etiquetas](/es/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-tags/).

La mayoría necesita las etiquetas de [Guardar los datos de los jugadores en etiquetas](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#store-player-data-in-tags).

| Segmento | Filtro | Úselo para |
| --- | --- | --- |
| Jugadores sin push | `Push Alerts Enabled` falso | Encontrar a los jugadores que rechazaron o nunca permitieron las notificaciones, por ejemplo, para volver a pedírselo con un mensaje in-app o para llegar a ellos por email |
| Jugadores que no pagan | `is_paying_user` falso | Enviar mensajes pensados para los jugadores que todavía no han pagado |
| Jugadores con saldo bajo | `soft_currency_balance` menor o igual que `200` | Ofrecer un paquete de moneda. Elija la cifra que se considera baja en su juego |
| Jugadores VIP | `vip_tier` igual a `gold` | Dar a los jugadores VIP ofertas propias y acceso anticipado |

<span id="install-anniversary" />

### Aniversario de instalación

Este segmento encuentra a los jugadores que instalaron el juego en este mismo día de un año anterior. Alimenta el journey [Recompensa de aniversario](/es/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#anniversary-reward), que lo comprueba cada día.

Para crearlo:

1. Añada un filtro por la etiqueta `First Install`.
2. Abra el desplegable del período de tiempo y elija **es hoy** en la sección **ANIVERSARIO**.
3. Añada un segundo filtro `First Install` con **hace N o más días** establecido en 365, unido con **Y**. El operador de aniversario solo compara el mes y el día, por lo que sin este filtro el segmento también incluye a los jugadores que instalaron el juego hoy.