# Segmente erstellen

Ein [Segment](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/) ist eine gespeicherte Gruppe von Spielern, die Ihre Bedingungen erfüllen, zum Beispiel Spieler, die das Spiel seit 30 Tagen nicht geöffnet haben. Sie können an ein Segment einen einmaligen Push, eine In-App-Nachricht oder eine E-Mail senden oder es in einer Journey verwenden, um festzulegen, wer eintritt und welche Nachricht jeder Spieler erhält. Erstellen Sie die Segmente vor den Journeys.

## So erstellen Sie Segmente

Erstellen Sie jedes Segment unter **Zielgruppe** → **Segmente** mit den Filtern aus den folgenden Tabellen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, ein Segment zu erstellen. Diese Seite behandelt Segmente nach Events und nach Tags. Sie können Segmente auch erstellen aus:

* [Bestehenden Segmenten](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/)
* [Jahrestagen](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/anniversary-segments/)
* [User ID](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-user-id/)
* [Einer importierten Datei](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-import/)
* [Geolokalisierung](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-geo/)
* [Einer Beschreibung in einfachen Worten, mit KI](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/build-segments-with-ai/)

Alle Möglichkeiten finden Sie unter [Wie man Segmente erstellt](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/).

<Aside type="tip" title="Lassen Sie AI Assistant die Segmente erstellen">
[AI Assistant](/de/product/pushwoosh-ai/ai-assistant/) kann die Segmente von dieser Seite in Ihrer Anwendung erstellen. Senden Sie ihm den Link zur Seite und bitten Sie ihn, sie zu erstellen. Prüfen Sie jede Änderung, bevor Sie sie genehmigen.
</Aside>

Inaktivitätssegmente benötigen einen Event-Verlauf: Gefährdete Spieler füllt sich 8 Tage, nachdem die ersten `PW_ApplicationOpen`-Events eintreffen, und Abgewanderte Spieler nach 30 Tagen.

<Aside type="tip" title="Fertige Aktivitäts- oder Ausgabestufen">
Die RFM-Segmentierung gruppiert Spieler danach, wie kürzlich und wie oft sie aktiv sind, und erstellt die Segmente für Sie, zum Beispiel Gefährdet und Dürfen nicht verloren gehen. So erstellen Sie sie:

1. Öffnen Sie **Zielgruppe** → **RFM-Segmentierung**.
2. Wählen Sie `PW_ApplicationOpen` als **Kauf-Event**.
3. Lassen Sie **Monetäres Attribut** leer.
4. Klicken Sie auf **Berechnen**.

Um zahlende Spieler stattdessen nach Ausgaben zu gruppieren, wählen Sie `PW_Conversion` als **Kauf-Event** und dessen Attribut `value` als **Monetäres Attribut**. Segmente wie Champions enthalten dann die Spieler, die am häufigsten und zuletzt gekauft haben, und jedes Segment zeigt die durchschnittlichen Ausgaben seiner Spieler. Eine Anwendung hat nur eine RFM-Konfiguration, daher ersetzen die Ausgabestufen die Aktivitätsstufen. Spieler, die nie bezahlt haben, sind nicht in diesen Segmenten.

Pushwoosh erstellt 10 Segmente, aktualisiert sie alle 24 Stunden und bewertet nur die letzten 90 Tage. Siehe [RFM-Segmentierung](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/rfm-segmentation/).
</Aside>

<span id="segments-by-events" />

## Segmente nach Events

Diese Segmente basieren auf den wichtigsten Events, die Spieler im Spiel auslösen. Nutzen Sie sie als Ausgangspunkt oder zur Inspiration: Ändern Sie die Zahlen, etwa die Tage, oder erstellen Sie eigene Segmente. Wie Sie die Filter festlegen, lesen Sie unter [Segmente nach Events erstellen](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-events/).

Die meisten davon speisen eine Journey aus [Journeys erstellen](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/). Erstellen Sie also die Segmente für die Journeys, die Sie starten möchten.

<span id="tutorial-drop-off" />
<span id="active-players" />
<span id="at-risk-players" />
<span id="lapsed-players" />
<span id="engaged-non-payers" />
<span id="frequent-payers" />
<span id="first-time-payers" />
<span id="recent-payers" />
<span id="achievement-hunters" />
<span id="stuck-players" />
<span id="lapsed-payers" />
<span id="daily-engaged-players" />

| Segment | Filter | Verwendung |
| --- | --- | --- |
| Tutorial-Abbrecher | <ul><li>`Tutorial started` mindestens 1 Mal, in den letzten 7 Tagen</li><li>UND `Tutorial completed` nie, in den letzten 7 Tagen</li></ul> | Spieler ansprechen, die das Tutorial in den letzten 7 Tagen begonnen und nicht abgeschlossen haben. Speist einen einmaligen Eintritt in die Journey [Onboarding für neue Spieler](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#onboarding-for-new-players) |
| Aktive Spieler | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` mindestens 1 Mal, in den letzten 7 Tagen</li></ul> | Ankündigungen an Spieler senden, die noch spielen, zum Beispiel zu einem neuen Event. Speist die Journey [Ankündigungen zu Live-Events und für VIPs](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Gefährdete Spieler | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` nie, in den letzten 7 Tagen</li><li>UND `PW_ApplicationOpen` mindestens 1 Mal, in den letzten 30 Tagen</li></ul> | Spieler zurückgewinnen, die das Spiel vor 8 bis 30 Tagen zuletzt geöffnet haben. Das ist die erste Stufe der Reaktivierung. Speist die Journey [Reaktivierung inaktiver Spieler](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Abgewanderte Spieler | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` nie, in den letzten 30 Tagen</li><li>UND `PW_ApplicationOpen` mindestens 1 Mal, in den letzten 365 Tagen</li></ul> | Spieler zurückgewinnen, die das Spiel seit 30 Tagen nicht geöffnet haben – mit einem größeren Rückkehrangebot als für Gefährdete Spieler. Der zweite Filter schließt Geräte aus, für die überhaupt keine App-Öffnungen erfasst wurden. Speist eine Kopie der Journey [Reaktivierung inaktiver Spieler](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) |
| Engagierte Nichtzahler | <ul><li>`Level completed` mindestens 10 Mal, in den letzten 14 Tagen</li><li>UND `PW_InAppPurchase` nie, am oder nach dem Datum, ab dem Sie Käufe erfassen</li></ul> | Spielern, die viel spielen, aber noch nie etwas gekauft haben, einen ersten Kauf anbieten. Speist das [Angebot für den ersten Kauf](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#first-purchase-offer-for-engaged-non-payers). Erfordert das Tracking von `PW_InAppPurchase`: Ohne es enthält das Segment auch Spieler, die bezahlt haben |
| Häufige Zahler | <ul><li>`PW_InAppPurchase` mindestens 3 Mal, in den letzten 30 Tagen</li></ul> | Den Spielern, die am häufigsten kaufen, eigene Angebote machen, zum Beispiel frühen Zugang. Um zahlende Spieler stattdessen nach der Höhe ihrer Ausgaben zu gruppieren, verwenden Sie die oben beschriebenen RFM-Ausgabestufen. Speist die Journey [Ankündigungen zu Live-Events und für VIPs](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Erstzahler | <ul><li>`PW_InAppPurchase` genau 1 Mal, am oder nach dem Datum, ab dem Sie Käufe erfassen</li></ul> | Den ersten Kauf eines Spielers von späteren unterscheiden. Speist die Journey [Angebot für den zweiten Kauf](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/purchases/#second-purchase-offer) |
| Kürzliche Zahler | <ul><li>`PW_InAppPurchase` mindestens 1 Mal, in den letzten 90 Tagen</li></ul> | Zahlende Spieler von anderen Spielern unterscheiden, zum Beispiel um ihnen in der Journey [Reaktivierung inaktiver Spieler](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players) ein anderes Angebot zu senden |
| Erfolgsjäger | <ul><li>`Achievement unlocked` mindestens 5 Mal, in den letzten 30 Tagen</li></ul> | Spielern, die viele Erfolge sammeln, exklusive Inhalte anbieten. Speist die Journey [Ankündigungen zu Live-Events und für VIPs](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#live-event-and-vip-announcements) |
| Festgefahrene Spieler | <ul><li>`Level failed` mindestens 3 Mal, in den letzten 3 Tagen</li><li>UND `Level completed` nie, in den letzten 3 Tagen</li></ul> | Spielern Hilfe anbieten, die immer wieder an einem Level scheitern und zuletzt keines geschafft haben, bevor sie aufhören. Speist die Journey [Hilfe für festgefahrene Spieler](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/new-and-active-players/#help-for-stuck-players) |
| Täglich aktive Spieler | <ul><li>`PW_ApplicationOpen` mindestens 5 Mal, in den letzten 7 Tagen</li></ul> | Live-Events oder frühen Zugang an Spieler ankündigen, die das Spiel oft öffnen. `PW_ApplicationOpen` zählt jedes Mal, wenn das Spiel in den Vordergrund kommt, nicht nur Kaltstarts |
| Abgewanderte Zahler | <ul><li>Segment [Kürzliche Zahler](#recent-payers)</li><li>UND Segment [Abgewanderte Spieler](#lapsed-players)</li></ul> | Spielern, die kürzlich bezahlt und dann aufgehört haben zu spielen, ein eigenes Rückkehrangebot machen, zum Beispiel in einer Kopie der Journey [Reaktivierung](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#reactivation-for-inactive-players). Wird aus [bestehenden Segmenten](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-existing-segments/) erstellt |

<span id="segments-by-tags" />

## Segmente nach Tags

Diese Segmente basieren auf Spieler-Tags. Nutzen Sie sie als Ausgangspunkt oder zur Inspiration: Ändern Sie die Werte oder erstellen Sie eigene Segmente. Wie Sie die Filter festlegen, lesen Sie unter [Segmente nach Tags erstellen](/de/product/audience-data-and-segmentation/segmentation/create-segments/by-tags/).

Die meisten davon benötigen die Tags aus [Spielerdaten in Tags speichern](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/collect-player-data/#store-player-data-in-tags).

| Segment | Filter | Verwendung |
| --- | --- | --- |
| Spieler ohne Push | `Push Alerts Enabled` falsch | Spieler finden, die Benachrichtigungen abgelehnt oder nie erlaubt haben, zum Beispiel um sie mit einer In-App-Nachricht erneut zu fragen oder per E-Mail zu erreichen |
| Nicht zahlende Spieler | `is_paying_user` falsch | Nachrichten senden, die für Spieler gedacht sind, die noch nicht bezahlt haben |
| Spieler mit niedrigem Guthaben | `soft_currency_balance` kleiner oder gleich `200` | Ein Währungspaket anbieten. Wählen Sie den Wert, der in Ihrem Spiel als niedrig gilt |
| VIP-Spieler | `vip_tier` gleich `gold` | VIP-Spielern eigene Angebote und frühen Zugang geben |

<span id="install-anniversary" />

### Installationsjubiläum

Dieses Segment findet Spieler, die das Spiel an diesem Tag in einem früheren Jahr installiert haben. Es speist die Journey [Jubiläumsbelohnung](/de/tutorials/industry-playbooks/mobile-games/build-the-journeys/loyalty-and-win-back/#anniversary-reward), die es jeden Tag prüft.

So erstellen Sie es:

1. Fügen Sie einen Filter nach dem Tag `First Install` hinzu.
2. Öffnen Sie das Dropdown für den Zeitraum und wählen Sie **ist heute** im Bereich **JAHRESTAG**.
3. Fügen Sie einen zweiten `First Install`-Filter mit **vor N oder mehr Tagen** auf 365 hinzu, verknüpft mit **UND**. Der Jahrestag-Operator vergleicht nur Monat und Tag, daher enthält das Segment ohne diesen Filter auch Spieler, die das Spiel heute installiert haben.